List od deweloperów – zmiany w systemie walki w Age of War

Czołem!

Nazywam się Dennis Douthett i jestem głównym projektantem Conan Exiles.

Jako główny projektant spędziłem mnóstwo czasu współpracując ze społecznością na Discordzie, prezentując nową zawartość na Twitchu i YouTube, jednak to mój debiut, jeśli chodzi o towarzyszący premierze wpis na blogu. Mam nadzieję, że dowiecie się tu czegoś interesującego i tekst nie będzie za długi!

Dziś opowiem wam o zmianach w systemie walki w Age of War .

Dobry stres

Po pierwsze, dobrze jest określić, co sprawia, że lubimy gry. To kontrast między napięciem i relaksem.

Podczas projektowania gier zastanawiamy się, w jaki sposób wprowadzić do gry trochę napięcia, stawiając wyzwania na waszej drodze. Wyzwania to rozgrywka dowolnego typu, która blokuje wasze postępy: boss z łupami, na których wam zależy, długa wspinaczka po skałach z kilkoma punktami umożliwiającymi odpoczynek, zagadka wymagająca obserwacji i właściwego wyczucia czasu, bez którego nie da się otworzyć drzwi. Im bardziej możemy was zestresować, aż do szczytowego punktu, w którym nagle udaje się wam sprostać wyzwaniu, tym lepiej smakuje zwycięstwo!

Zapamiętajcie to podczas lektury tego tekstu!

Walka i wytrzymałość

Dlaczego wprowadziliśmy w nich zmiany? 

Widziałem odpowiedzi na znajdujące się w informacjach o aktualizacji wzmianki o przeróbkach wytrzymałości i pytania, dlaczego zdecydowaliśmy się na modyfikacje. To prawda, że nikt nie prosił nas o zwiększenie kosztu wytrzymałości ataków, jednak niekiedy naprawianie problemów wpływa na różne systemy rozgrywki. Zrobię, co w mojej mocy, by wytłumaczyć wam, jak doszliśmy do wniosku, iż zmiany te są niezbędne.

Modyfikacje tego typu wpływają też czasem na więcej niż jedną społeczność. Conan Exiles gości graczy różnych typów, jednak każdy z nich w którymś momencie zaangażuje się w walkę. Dlatego, choć nikt bezpośrednio nie prosił nas o tę zmianę, powiem wam, skąd ta decyzja: Nowe zmiany miały na celu sprawić, aby walka zyskała na spójności, zawierała mniej błędów i była bardziej dynamiczna dla wszystkich!

Problem 

W ciągu kilku ostatnich lat wprowadziliśmy wyjątkową mechanikę, gdy nasza ekipa doszła podczas testów do wniosku, że gra jest za łatwa. Wrogowie atakowani przez kilku graczy nie mogli reagować, co sprawiało, że stali jak sparaliżowani aż do śmierci! Stworzyliśmy zatem system, który zapewniał SI przeciwnika niewrażliwość na ogłuszenie na krótko po trafieniu, gdy nie mógł on przez jakiś czas reagować. Wyglądało to na przykład tak: „Za każde 3 sekundy ogłuszenia otrzymujesz sekundę dowolnej akcji”.

Stanowiło to problem, tak, natomiast uważam, że to rozwiązanie sprawiło jeszcze więcej kłopotów. System niewrażliwości i ochrona przed ogłuszeniem sprawiały, że trudno było się domyślić, kiedy wroga da się ogłuszyć.

Spójność i zwiększona dynamika 

Nawet jeśli jesteście wytrawnymi graczami, prawdopodobnie nie wiecie, dlaczego wrogowie są niekiedy ogłuszani, a czasami nie. W grze nie ma żadnych wskazówek dźwiękowych ani wizualnych, które informowałyby graczy, kiedy wróg jest niewrażliwy na ogłuszenie – a gdyby wskazówki takie zostały dodane, negatywnie wpływałyby na imersję. Dlatego zamiast brutalnego wymuszania momentu, w którym przeciwnicy mieliby możliwość ataku zdecydowaliśmy się stworzyć taką okazję, zmniejszając częstotliwość ataków wykonywanych oprzez graczy.

Zastanówcie się nad systemem walki w Conan Exiles pod kątem napięcia i relaksu. Jeśli wrogowie mają dużo zdrowia, a wy możecie wykonywać dużo ataków, nim skończy się wam wytrzymałość, gdzie w tym wszystkim jest stres? Jeśli przeciwnik, którego atakujecie, ma szansę na losowe zignorowanie mechaniki gdy w celu wywołania stresu, jak możecie sprawnie skontrować jego akcje?

Aby zająć się tym problemem w Age of War przede wszystkim usunęliśmy system, przez który walka wydawała się chaotyczna i pełna błędów. Wyłączenie systemu „przerwy od ogłuszenia” sprawiło, że SI przeciwników nie mogła już przeczyć zasadom ogłuszania. Wrogów albo dało się ogłuszać, albo byli oni na to odporni. Większość przeciwników, z którymi będziecie walczyć w ramach tej aktualizacji, będzie wrażliwa na ogłuszenie. Jedynie kilku z nich nie da się powstrzymać w ten sposób.

Hiperpancerz 

Po usunięciu systemu przerw od ogłuszenia system bitwy zaczął wydawać się o wiele bardziej przewidywalny, jednak zostało jeszcze jedno miejsce do poprawienia.

Hiperpancerz to moment w animacji postaci, podczas którego nie da się jej ogłuszyć. Wiele ataków w Conan Exiles zawiera Hiperpancerz. W Rozdziale II Age of War zamierzamy zmniejszyć zakres Hiperpancerza, co jeszcze bardziej poprawi spójność systemu walki.

Zasada, zgodnie z którą ataki będą otrzymywały Hiperpancerz, jest prosta: Hiperpancerz jest zarezerwowany na te momenty ataku, które cechują się największym rozmachem.

Oczywiście jest to subiektywne, jednak możecie się spodziewać, że cięższa broń z powolnymi animacjami i większą ilością ruchomej masy będzie miała więcej Hiperpancerza, a małe, szybsze bronie – mniej. Zapewni wam to możliwość przerywania ataków wolniejszych broni szybszym orężem, jednak jeśli wybierzecie zły moment, poruszającej się ciężkiej broni nie da się zatrzymać.

Większa dynamika wraz ze wzrostem napięcia 

Przypomnijcie sobie przedstawioną wcześniej teorię rozrywki i to, jak wiąże się z zasobami, którymi musicie zarządzać w walce. Czy możemy wykorzystać te zasoby i sprawić, aby walka była bardziej wciągająca bez zmian w SI przeciwników?

Gdy brakuje wam wytrzymałości, napięcie w walce sięga zenitu. Musicie wówczas zmieniać pozycje, aby unikać wykierowanych w was ataków wrogów. Bez wytrzymałości jesteście bezbronni. To zupełnie tak, jakby przeciwnicy mieli swoją turę! Kiedy odzyskujecie wytrzymałość, znów macie kontrolę nad sytuacją.

Nasz cel był jasny: chcieliśmy stworzyć takie momenty, w których będzie brakowało wam wytrzymałości. Jeśli jednak chcieliśmy zabrać wam wytrzymałość, musieliśmy dać wam w zamian coś ekstra. Stąd dwie duże zmiany, które zauważycie w Rozdziale I: ataki kosztują o wiele więcej wytrzymałości, jednak odzyskujecie są wyjątkowo szybko.

Wszystko razem 

W pojedynkach 1 na 1 może wydawać się to płytkie. I w pewnym sensie jest, jednak Conan Exiles to nie jest gra 1 na 1. Lubimy podgrzewać atmosferę starciami z dużymi grupami wrogów, co zwiększa ryzyko obrażeń od ataków rozłożonych w czasie. Każdy dodatkowy przeciwnik zwiększa napięcie w sytuacji, gdy wasza wytrzymałość jest na niskim poziomie (zakładając, że macie podobną moc).

Więcej wrogów oznacza, że przed przypuszczeniem ataku na grupę trzeba poświęcić więcej uwagi zarządzaniu wytrzymałością, unikom i pozycji na polu bitwy. Przeciwnicy zadają też teraz więcej obrażeń, więc jeśli ich atak was trafi, stanowi to dla was większe zagrożenie.

Kolejna zmiana poprawiająca spójność pozwoli wam na zmianę kierunku ataków, póki nie zaczną one zadawać obrażeń. Podczas tych krótkich chwil wasz bohater będzie mógł się obracać, co oznacza, że będziecie w stanie trafić cel, który zamierzaliście trafić bez dzielenia włosa na czworo. Wszystko wydaje się bardzo naturalne!

Gdy wytrzecie już podłogę wrogami, poczujecie satysfakcję ze sprostania wyzwaniu!

Wrogowie, bronie i naprawa 

Dodatkowo w tej erze zmienimy też zdrowie wrogów i balans broni – dwie strony tej samej monety. Przyjrzeliśmy się wszystkim broniom i wrogom w grze i zaktualizowaliśmy ich balans. Musicie jednak wiedzieć, dlaczego.

Podczas testów zauważyliśmy powtarzające się tendencje, które naszym zdaniem mogły być bardziej interesujące i nie spełniały założeń projektowych Conan Exiles:

  • Podczas eksploracji świata odnosiliśmy wrażenie, że nie ma powodu, aby wracać do punktów orientacyjnych po tym, jak już zostały odkryte. Nagrody za wysiłek włożony w ukończenie obozu nie były warte poświęconego czasu i kosztów.
  • Kiedy zdobyliśmy już legendarne przedmioty, nasza chęć odkrywania i powtarzania rozgrywki w danym miejscu dramatycznie spadała.
  • Gdy przeżywaliśmy przygody, niektórzy wrogowie stanowili niewielkie zagrożenie i mieli bardzo dużo zdrowia, co prowadziło do nudnych, bezbarwnych starć.


Chcemy, abyście poczuli się jak wojownicy, którzy mogą odrąbywać głowy i kończyny atakujących was wrogów. Kiedy walczycie z kilkoma wrogami, powinniście korzystać z określonych umiejętności, które pozwolą wam unikać, blokować lub w inny sposób wymykać się atakom i prowadzić ofensywę. Trudne starcia nie obędą się bez planowania. Najlepiej byłoby, gdybyście nigdy nie zbliżali się do potwora, a potem stali nieruchomo, machając bronią i trafiając go przez pięć minut, póki go nie pokonacie. Trzeba było pozbyć się bezsensownej harówki i wprowadzić trochę akcji!

Dokonaliśmy więc następujących zmian:

  • Dodaliśmy nowy schemat balansu broni, który pozwala nam zwiększyć zainteresowanie graczy i wartość zdobywanych łupów.
  • Na szczycie nowego schematu balansu znajduje się moc legendarnych broni, co sprawia, że są one najpotężniejszymi przedmiotami.
  • Przedmioty tracą maksymalną trwałość podczas naprawy.
  • Nie można już naprawiać przedmiotów legendarnych.
  • Zdrowie wrogów zostało zmniejszone.
  • Obrażenia zadawane przez wrogów zostały zwiększone.


Nowy plan mocy broni oznacza, że każde ulepszenie oręża zwiększy jego moc w zauważalny sposób. Możemy was także zapewnić, że podczas przygód w świecie znajdziecie nowe przedmioty, które będą potężniejsze niż to, co własnoręcznie stworzycie! Wprowadzamy dzięki temu nowy typ przedmiotów: przedmioty unikatowe. Unikatowe przedmioty przypominają te, które możecie już stworzyć, jednak mają dodatkową moc. Rozwiązaliśmy też dzięki temu problem z przedmiotami legendarnymi. Legendarne bronie znajdują się teraz na szczycie drabinki mocy i są niewątpliwie o wiele potężniejsze niż ich epickie i unikalne odpowiedniki. Jednak nie będziecie z nich korzystać wiecznie. Ponieważ przedmiotów tych nie da się już naprawiać, zmotywuje was to do organizowania wypraw w świecie gry i zdobywania nowego, potężnego oręża.

Moc tych przedmiotów została następnie dostosowana do rosnącej siły wrogów, których napotkacie, przechodząc z pustyni na południu na północne krańce Ziem Wygnańców. Wrogowie zyskają więcej zdrowia i zaczną zadawać większe obrażenia, a wy będziecie musieli ulepszyć swoją broń, aby nadążyć za rosnącym poziomem trudności. Sprawiliśmy, że różnica między tymi wrogami i różnica w sile między broniami różnych poziomów była bardziej dramatyczna niż obecnie. Zdecydowaliśmy się na to, aby przechodzenie z jednego poziomu broni na drugi zapewniało zauważalny wzrost mocy – taki, w który warto zainwestować czas.

Podsumowanie

Rozdział I Age of War zapewni wam ulepszony balans broni i przeciwników, poprawione koszty ataków w punktach wytrzymałości, usunięcie przerw od ogłuszania i zmiany w naprawianiu broni. W Rozdziale II zaktualizowany zostanie rozkład przedmiotów wraz z modyfikacjami Hiperpancerza, a ataki umożliwią rotację.

Mam nadzieję, że to wyjaśnienie pomogło wam zrozumieć serię zmian występujących w sytuacji, gdy zidentyfikuje się problem z jakimś systemem lub zachowaniem, który trzeba rozwiązać. Pewnie, że nikt nie prosił o bezpośrednie zmiany w wykorzystaniu wytrzymałości, ale jeśli chcemy wprowadzić poprawki, które były czymś więcej niż tymczasowymi rozwiązaniami, czasami musimy pogrzebać w systemach, które są wam dobrze znane. Staraliśmy się nie szarżować, ponieważ wiemy, że każda z tych zmian osobno wystarczyłaby, aby zupełnie i na stałe zniechęcić część z was do gry. Zawsze staramy się dostarczyć wam bardziej zrównoważone i ciekawe wrażenia.

Jesteśmy świadomi, że zakres tych zmian może niepokoić niektórych z was. A co jeśli sprowokują zachowania psujące grę lub sprawią, że meta zrobi się nieciekawa? Zapewniamy, że zdajemy sobie sprawę z potencjalnych konsekwencji tych zmian i będziemy uważnie przyglądać się ich rozgrywce, aby zapobiegać niefajnym zagraniom, która być może pojawią się w grze jakiś czas po wprowadzeniu modyfikacji. Oznacza to, że przewidujemy dodatkowe zmiany w kosztach niektórych akcji, poprawki balansu określonych atutów lub przedmiotów, ale nie kolejną dużą przeróbkę!

Subscribe for updates

Mutant Newsletter
Marketing permission: I consent to allow Funcom Oslo AS to email me news, updates and offers on occasion and understand each mail will contain unsubscribe information.
Posted in