Brief zur Umfrage
seit wir Conan Exiles vor einigen Monaten veröffentlicht haben, war es unser Bestreben, das Spiel zu verbessern und in die richtige Richtung zu lenken. Seit dem Beginn des Vorabzugangs gab es mehr als 30 Patches, in denen wir Exploits und Bugs behoben sowie neue Systeme und Inhalte hinzugefügt haben.
Allerdings muss gesagt werden, dass das mit der richtigen Richtung nicht immer geklappt hat, und in einigen Fällen haben die Patches nicht nur Fehler behoben, sondern auch neue verursacht. Das ist das Ergebnis unserer Bemühungen, das Spiel in den bestmöglichen Zustand zu bringen, aber es versteht sich von selbst, dass niemand glücklich darüber ist, wenn nach dem Beseitigen eines Exploits das Bauen nicht mehr funktioniert.
Dafür möchte ich mich entschuldigen. Wir haben Schritte unternommen, um die Qualität unserer Patches zu erhöhen, wie etwa einen längeren Testzyklus, mehr Zeit auf den Testlive-Servern und die Konzentration der Patches auf Exploit- und Bugfixes statt auf Inhalte. Vor Kurzem haben wir uns davon gelöst, zwanghaft jede Woche einen Patch zu veröffentlichen. Stattdessen gibt es nur noch dann Patches, wenn wir sicher sind, dass sie unsere Qualitätsansprüche an das Spiel erfüllen. Praktisch bedeutet das, dass wir jetzt eine zweiwöchentliche Veröffentlichung anstreben.
Und damit kommen wir zu der Osterumfrage, bei der wir einige Fragen zu Conan Exiles und den künftigen Updates gestellt haben, die wir planen. Es wird im Verlauf der Vorabversion mehrere derartige Umfragen geben, denn wir wollen herausfinden, wie sich unsere Spielerbasis mit der Zeit verändert, und gewährleisten, dass wir unsere Arbeit auf dieselben Bereiche konzentrieren, die auch die Spieler lieber früher als später sehen wollen.
Ich möchte in diesem Post einige der Ergebnisse mit euch teilen und darüber reden, wie sie unseren Arbeitsablauf verändert und uns neue Einblicke in die Community vermittelt haben. Mehr als 10.000 Spieler haben an der Umfrage teilgenommen, und etwa 50 % davon haben zusätzliche Kommentare zu möglichen Verbesserungen abgegeben.
Es dauert ganz schön lange, 5000 Kommentare („Kommentare“ trifft es am beste, obwohl einige davon fast schon als Romane durchgehen würden) zu lesen, und deshalb haben wir auch immer noch einiges an Lektüre vor uns.
Frage 1 – Auf welchem Servertyp spielst du?
Bei dieser Frage konnten Spieler mehr als eine Antwort auswählen, und es war für uns keine Überraschung, dass der beliebteste Servertyp Privates PvP war. Private PvP-Server bieten die ultimative Flexibilität im Spiel: eigene Regeln, von Spielern erstellte Communitys, Mods und die Möglichkeit, ganz nach Wunsch gegen andere anzutreten.
Auf Platz zwei lag Privates PvE, und auch das war keine Überraschung, denn diese Server sind fast genauso flexibel und verzichten lediglich auf das PvP-Element.
Auf den Plätzen folgten Offizielles PvP, Lokal/Einzelspieler, Offizielles PvE und Offizielles PvP-Blitz.
Die einzige echte Überraschung bei diesen Antworten war der große Prozentsatz an Personen,, die Lokal/Einzelspieler spielen, den wir niedriger vermutet hatten (es ist viel leichter, Spieler auf Live-Servern zu registrieren als bei lokalen Spielen).
Offizieller PvP-Blitz wurde am wenigsten gespielt, und wir erwägen zurzeit, einige dieser Server auf die beliebteren Typen umzustellen.
Frage 2 – Wie oft spielst du Conan Exiles?
Um die Community richtig einschätzen zu können, mussten wir wissen, wer genau auf unsere Umfrage reagiert. Waren es aktuelle Spieler oder solche, die bereits nicht mehr spielten? Spielten die Teilnehmer an der Umfrage das Spiel täglich, wöchentlich oder seltener?
Zu unserem Glück spielen etwa 70 % der Umfrageteilnehmer das Spiel mindestens einmal pro Woche. Sie sind also aktive Spieler, deren Umfrageantworten sich auf das Spiel in seinem jetzigen Zustand beziehen.
Von den übrigen Spielern hatte eine beunruhigende Anzahl das Spiel bei Erscheinen gekauft, spielt aber mittlerweile nicht mehr. Auch ihre Meinung ist sehr wichtig, denn obwohl das Spiel sich verändert und zahlreiche Updates erhalten hat, sind sie an der Zukunft des Spiels interessiert und kehren vielleicht irgendwann zurück. Für das Entwicklerteam ist es wichtig, dass das Spiel sich auf einem Weg befindet, der abgesprungene Spieler zur Rückkehr einlädt.
Frage 3 – Welche neuen Features möchtest du zuerst im Spiel sehen?
Bei dieser Frage wollten wir wissen, welche Priorität unsere geplanten Features für die Spieler haben. Dabei muss man wissen, dass manche Features auf Elementen anderer Funktionen aufbauen, die wir einführen müssen, damit später alles reibungslos ineinander greift. So basiert zum Beispiel das Reittiersystem auf Bestandteilen des Leibeigenen-Systems. Wir erhalten demnach durch diese Frage zwar ein Gefühl für die Reihenfolge, in der die Community bestimmte Features haben möchte, müssen daraus aber technische Erwägungen ableiten, wann und wie wir diese Wünsche umsetzen.
Die drei Topantworten, Reittiere, Leibeigene und Zauberei, lagen sehr eng beieinander, und die Prozentzahlen, die sie ganz oben einstuften, waren fast ein Fotofinish.
Überraschend war das für uns nicht, und ich freue mich, berichten zu können, dass die Arbeit an Elementen dieser Systeme derzeit in vollem Gange ist.
Bei den Reittieren beschäftigen wir uns aktuell mit dem Basissystem – Einfangen, Zähmen und die Mechanik des Reitens. Zu Beginn wird es wahrscheinlich ein Reittier geben, das man zwar reiten, aber noch nicht im Kampf einsetzen kann.
Bei den Leibeigenen geht es um Leibeigenen-KI, die Möglichkeit zur Rettung von Leibeigenen (statt sie zu versklaven) sowie um nächsten Schritte bei den Interaktions- und Unterhaltsystemen.
Allen Spielern, die die Geschichten von Conan kennen, möchte ich sagen, dass wir gerade an einer Art Kristallkugel arbeiten, wie Xaltotun sie in „Die Stunde des Drachen“ auf Conan schleudert. Sie ist der erste kleine Schritt auf unserem Weg zu einem richtigen Zaubereisystem, aber wir glauben, euch wird gefallen, was wir damit vorhaben.
Die nächsten drei Features – die Säuberer, Erkundung und Landwirtschaft – lagen ebenfalls eng beieinander, wobei letztlich die Landwirtschaft die Nase vorn hatte.
Und zu guter Letzt die Belagerung. Das war tatsächlich eine Überraschung für uns, da die Belagerung Fixes für Avatare und die Verteidigung gegen Avatare umfasst, was abseits der Umfrage zu den meistgewünschten Features gehört. Möglicherweise hätten wir deutlicher hervorheben sollen, dass diese Funktion ein Bestandteil der Belagerung ist. Jedenfalls steht die Avatar-Verteidigung kurz vor der Fertigstellung, und wir planen eine zeitnahe Veröffentlichung, womit dann hoffentlich der Teil der Belagerung abgedeckt ist, nach dem die Spieler am meisten gefragt haben.
Als Ergebnis der Antworten aus diesem Abschnitt der Umfrage haben wir unsere Prioritäten ein wenig umsortiert und einige Elemente des Belagerungssystems hintangestellt, um andere Features (Reittiere, Zauberei) früher präsentieren zu können. Ihr werdet diese Ergebnisse in den kommenden Updates sehen!
Frage 4 – Welche bestehenden Features soll das Entwicklerteam priorisieren und zuerst verbessern?
Wir wollten mit dieser Frage ermitteln, welche bereits existierenden Bestandteile des Spiels die Community für wichtig hält. Nicht als fixer Plan, sondern als Liste bestehender Features, die im Laufe der Vorabversion noch überarbeitet und auf Hochglanz gebracht werden müssen.
Eure Reihenfolge lautet wie folgt: Kampf, Bauen, KI, Leibeigene, Wissen, Handwerk und Clans.
Der Kampf ist eine klare Sache. Wir haben schon viel Zeit damit verbracht, das Kampfsystem zu durchleuchten und über die Kernprobleme nachzudenken. Es wird Änderungen geben – das Ganze soll taktischer und damit interessanter werden. Das Thema ist für uns einer der zentralen Punkte, und es ist gut, dass wir dabei auf einer Linie mit der Community liegen.
Dass Bauen so weit oben steht, hat uns hingegen überrascht. Wir halten das Bausystem für eines der ausgereiftesten Features des Spiels, mit einer großen Vielfalt an Optionen. Wir arbeiten derzeit an einigen Bitten der Community dazu (*ähem* stapelbare, dreieckige Fundamente) und wollen für das neue Biom weitere Gebäudetypen und Baumaterialien hinzufügen, aber wir hatten nicht geplant, dem Bausystem darüber hinaus allzu viel Aufmerksamkeit zu widmen. Ich möchte daher die Community auffordern, uns spezifisches Feedback zu geben und aufzuführen, was genau wir am Bausystem verändern sollen. Postet bitte eure konkreten Vorschläge auf Steam oder Reddit, damit wir ein klareres Verständnis dafür entwickeln können, wo es mit dem System hingehen soll.
KI ist auch für uns ein zentrales Thema. Wir sind der Ansicht, dass das Verhalten von NPCs und Leibeigenen noch nicht so gut ist, wie wir es uns für das Spiel erhofft hatten, und glauben zudem, dass das auch ein wesentlicher Grund für die Beschwerden über den Kampf ist. Man kann kein Gefühl für den Kampf gegen eine Steinnase entwickeln, wenn die einen Bug hat und ständig an einem Punkt rotiert.
Wir sind entschlossen, die KI zu verbessern, und arbeiten dafür sogar mit einem externen Unternehmen mit umfassender Unreal-KI-Erfahrung zusammen, um gemeinsam neue Ansätze zu finden.
Die übrigen Features passen ganz gut in unsere Pläne für künftige Updates und werden in den nächsten Monaten viel Liebe und Zuwendung von uns erhalten.
Frage 5 – Auf welche Aspekte des Spiels sollte sich das technische Team konzentrieren?
Bei dieser Frage ging es um die dringlichen technischen Probleme des Spiels und um die Reihenfolge, in der sie laut Ansicht der Community gelöst werden sollten.
Wiederum war es keine Überraschung, dass den Exploits die höchste Priorität zugesprochen wurde. Seit dem Beginn unseres Exploit-Jäger-Programms haben wir auf diesem Gebiet schon große Fortschritte gemacht. Die Ergebnisse seht ihr in unseren letzten Patches, die weitere Exploit-Fixes enthalten.
Dieser Kampf ist in konkurrenzorientierten Multiplayer-Spielen ein Dauerthema, und wir werden alles tun, um die Exploits im Griff zu behalten. Der Vorabzugang ist eine fantastische Methode für uns, diese Probleme gemeinsam mit der Community zu beseitigen, und wir hoffen darauf, am Ende ein Spiel zu haben, das frei von Exploits ist.
Ein für uns überraschendes Resultat dieser Frage war, dass die Erhöhung der Spielerobergrenze auf offiziellen Servern nicht zu den Prioritäten der Community gehörte. Die Optimierung der Server für eine maximale Anzahl von Spielern war intern ziemlich weit oben auf der Liste gestanden. Das bedeutet aber jetzt nicht, dass wir die Arbeit an dieser Optimierung einstellen werden – wir werden lediglich dafür sorgen, dass andere Dinge, die euch wichtiger sind, den erforderlichen Prioritätsstatus erhalten.
Zusammenfassung
Das Entwicklerteam hat seit dem Start des Vorabzugangs hart gearbeitet. Und die Osterumfrage war für uns sehr hilfreich, denn jetzt können wir uns auf das konzentrieren, was die Community wirklich will. Wir haben seit der Umfrage einige unserer Abläufe aktualisiert und den Fokus einiger unserer Entwickler verschoben, damit ihr mehr von dem bekommt, was ihr in Conan Exiles sehen wollt.
Außerdem haben wir eine Umorganisation vorgenommen, um besser auf die Anforderungen des Vorabzugangs und den „Live“-Charakter des Spiels seit dem Start des Vorabzugangs reagieren zu können. Wir haben die Entwicklung des Spiels in mehrere Teams mit aufgabenbezogenen Namen aufgeteilt.
Die Vorhut – ist unsere erste Verteidigungslinie gegen größere Bugs und Exploits. Das Team besteht aus Designern und Programmierern, die mit der Lösung der Probleme befasst sind, die von der Community gemeldet werden. Wenn ihr bei Steam einem schüchternen Entwickler begegnet, der euch um mehr Informationen über einen Bug bittet, gehört er wahrscheinlich zu der tapferen Vorhut.
Terraformer – Das Terraformer-Team besteht aus Designern und Künstlern, die an dem nächsten Biom für Conan Exiles arbeiten. Sie konzentrieren sich auf neue Inhalte und Gebiete – erste Ergebnisse ihrer Arbeit habt ihr im Abschaumtiefen-Dungeon gesehen, den wir Ende März gepatcht haben. Ihre Hauptbeschäftigung ist das neue Biom mit allem, was dazugehört.
Featurama – Das Featurama-Team beschäftigt sich mit neuen Features, die wir dem Spiel hinzufügen wollen. Dazu gehören Reittiere, Zauberei usw. Außerdem arbeiten sie an der Weiterentwicklung bereits existierender Features wie zum Beispiel dem Kampf. Jedes neue Feature im Spiel (zum Beispiel Färbemittel und Triboke) kommt aus ihrer Werkstatt, und davon wird es in den nächsten Wochen und Monaten noch einige geben.
Das Designteam – unterstützt alle Studioteams mit Designs, Animationen und visuellen Effekten.
Wir arbeiten hart daran, um aus Conan Exiles das große Abenteuer zu machen, das in ihm steckt. Danke für eure Geduld mit uns auf der bisherigen Reise. Gemeinsam werden wir aus diesem Spiel einen großartigen Titel im Survival-Genre machen.
Euer Kreuz wartet, Verbannte.
Joel Bylos
Creative Director