Conan Exiles – Der Start und die Zukunft

Werte Verbannte,

der Start rückt immer näher, und wir heizen unsere Öfen ohne Rücksicht auf Verluste rund um die Uhr ein. Viel Arbeit, viel Hektik, aber auch sehr viel Spaß. Alle im Studio sind hochgradig aktiv und tun alles, damit die große Premiere am 8. Mai auf PC, PlayStation 4 und Xbox One reibungslos verläuft.

Es sind nur noch drei Monate bis zu diesem großen Tag, und wir wollten die Gelegenheit nutzen, euch davon zu erzählen, wie die Startversion von Conan Exiles aussehen wird.

Wir mussten in den vergangenen Monaten einige größere Entscheidungen treffen, was zum Start alles im Spiel enthalten sein wird. Dazu sind wir alle Aspekte durchgegangen (auch die, die noch in der Entwicklung stecken), und haben sie auf Basis mehrerer Kriterien bewertet. Einige Features und Inhalte waren einfach noch nicht gut genug, andere ergaben im Kontext des Spiels keinen Sinn, wieder andere wurden durch andere Features und Inhalte ersetzt, und manche lagen von der Technik oder der Entwicklung her außerhalb unserer Kapazitäten. Wenn so ein Start näher rückt, stehen schwere Entscheidungen an, und davon haben wir in den letzten Monaten wirklich viele getroffen.

Jetzt stehen wir an einem Punkt, an dem wir wissen, was zum Start verfügbar sein wird und was nicht, und wir wollen die Gelegenheit nutzen, völlig transparent darzustellen, was das alles ist und welche Gründe daran beteiligt waren.

Am nächsten Freitag gibt es wieder einen Livestream von uns, bei dem wir auch über dieses Update sprechen werden. Falls ihr Fragen oder Kommentare habt, lasst es uns bitte während des Streams wissen, und wir versuchen dann, so viele Fragen und Kommentare wie möglich zu beantworten bzw. darauf einzugehen. Der Stream beginnt am Freitag, dem 16. Februar, um 17 Uhr MEZ auf www.twitch.com/funcom.

Wichtige neue Features und Inhalte für den Start

Sumpf- und Vulkanbiome

Beim Start von Conan Exiles wird die Welt doppelt so groß sein wie zu dem Zeitpunkt, als wir den Vorabzugang gestartet haben. Ab 8. Mai haben die Spieler Zugang zu einem weitläufigen, neuen Sumpfbiom voller neuer Monster, neuer Handwerksrezepte, Waffen und Rüstungen, neuer Schauplätze, Baumaterialien und mehr. Der Sumpf wird ein integrierter Bestandteil der Hauptkarte sein und befindet sich im Osten, direkt über der südlichen Wüste.

Außerdem wird der eisige Norden um ein neues Vulkanbiom erweitert.

Neues Kampfsystem

Als wir an Ostern 2017 unsere Community-Umfrage gemacht haben, war das meistgewünschte Feature ein verbessertes Kampfsystem. Die überwältigende Mehrheit war der Ansicht, dieser Aspekt sollte oberste Priorität für das Entwicklerteam haben. Da das Spiel auf Conan dem Barbaren und seiner wilden Welt basiert, hatten wir immer den Ansatz, unser Nahkampf müsse die anderen Spiele dieses Genres ausstechen, und euer Feedback hat das bestätigt – also haben wir uns an die Arbeit gemacht.

Das neue Kampfsystem ist eine vollständige und umfassende Überarbeitung. Alles ist anders. Es fühlt sich unmittelbarer an, erfordert Nachdenken und Taktik und macht vor allem viel mehr Spaß. Um euch einen Eindruck zu verschaffen, wie es aussieht und wie es sich spielt, solltet ihr euch den obigen aufgezeichneten Livestream ansehen.

Das neue Kampfsystem verfügt außerdem über ein brandneues HUD und deutliche Verbesserungen einiger Elemente der Benutzeroberfläche im Spiel. Wir werden das HUD bis zum Start auf Basis eures Feedbacks weiterhin verbessern und anpassen.

Die Säuberer

Die Säuberer gehörten zu den Features, über die wir schon sehr früh gesprochen haben, und es war uns sehr wichtig, dafür zu sorgen, dass es fertig wird, weil es ganz einfach ein zentraler Bestandteil ist, um eine Gameplay-Lücke zu schließen.

Ursprünglich sollten die Säuberer NPC-Armeen sein, die von außerhalb des Landes der Verbannten kommen und Spieler angreifen. Als wir beschlossen, dass das dafür zuständige Team sich mehr um die Optimierung der KI für alle Kreaturen und NPCs im Spiel kümmern sollte, brauchten wir eine neue Ausrichtung des Features, um zu gewährleisten, dass es zum Start auch verlässlich implementiert ist.

Das Wichtige an diesem Schließen der Gameplay-Lücke besteht darin, eine Mechanik zu haben, dank der Kreaturen oder NPCs eine Gefahr für eure Basis darstellen. Beim PvP gibt es bereits andere Spieler, die eure Stadt angreifen, und um euch dagegen zu wehren, müsst ihr überlegt bauen und Verteidigungsmaßnahmen ergreifen. Beim PvE und im Einzelspieler existiert diese Bedrohung nicht, und dadurch gab es nicht wirklich einen Grund für eine befestigte Basis.

Durch die Säuberer-Mechanik wird es beim Start Kreaturen und NPCs geben, die eure Basis auch dann angreifen, wenn ihr nicht angemeldet seid, also solltet ihr Fallen, Mauern, Leibeigene und andere Verteidigungsmaßnahmen installieren. Der Eindringling kann eine einzelne Hyäne sein, die gegen eure Tür rennt, oder eine Gruppe von Banditen, die eure Mauern einreißen will. Die Säuberer-Mechanik wird auf allen offiziellen Servern aktiv sein, und die Admins privater Server können sie nach Belieben aktivieren oder deaktivieren.

Wir freuen uns schon darauf, euch mehr davon zu zeigen, wenn der Start näher rückt.

Landwirtschaft

Falls ihr jemals eine Pause von der ständigen Schädelspalterei des Barbarenlebens braucht, wartet der entspannte Tagesablauf eines verbannten Bauern auf euch. Zumindest, bis die Schieferrücken durch eure Felder pflügen.

Um Landwirtschaft zu betreiben, braucht ihr Samen der Pflanze, die ihr anbauen wollt. Samen erhaltet ihr von Pflanzen, wenn ihr die Sichel benutzt. Anschließend kommen die Samen in einen Pflanzkasten, in dem dann mit der Zeit die Pflanze heranwächst. Jeder Samen bringt insgesamt 10 Pflanzen hervor, außer bei einigen ganz speziellen Pflanzen. Damit die Pflanzen im Pflanzkasten auch wachsen, braucht ihr Dünger. Dünger entsteht in einem Komposthaufen, den ihr über das Inventar herstellen könnt. Bestimmte Pflanzen benötigen einen speziellen starken Dünger, der mit besonderen Zutaten ebenfalls im Komposthaufen hergestellt wird.

Alle Pflanzen mit Ausnahme der Wasserpflanzen können gezüchtet werden, auch der orange Phykos.

Eine neue Religion

Wir fügen dem Spiel eine brandneue Religion hinzu, natürlich auch mit einem brandneuen Avatar: Derketo! Sie ist eine Göttin mit zwei Gesichtern, die in Stygien als Königin der Lust und der Fruchtbarkeit verehrt wird, während man sie in den Schwarzen Königreichen als Göttin des Todes fürchtet. Sie ist gleichermaßen schrecklich und wunderschön.

Diese Erweiterung stellt einen völlig neuen religiösen Weg dar, mit drei Altarstufen, speziellen Handwerkszutaten und Objekten, die ihr nur als Anhänger von Derketo herstellen könnt. Wir freuen uns schon darauf, euch mehr davon zu zeigen, wenn der Start näher rückt.

Kriegsbemalung

Kriegsbemalungen sind hiermit für den Start bestätigt. Mehr darüber erfahrt ihr im Talente-Fenster, wie bei den meisten anderen Handwerksrezepten. Kriegsbemalungen werden mit Papyrus hergestellt, der ein besonderes Muster erzeugt, das ihr dann auf eurem Charakter anbringt.

Es gibt zwei Arten von Kriegsbemalungen. Eine ist rein optisch und umfasst 7 verschiedene kulturelle Stile und Muster, die andere gewährt euch einen Bonus von +3 auf eines eurer Attribute. Wenn wir das Attribute-System überarbeiten und Vorteile integrieren, könnt ihr euch mit einer Kriegsbemalung die zusätzlichen Wertpunkte holen, die ihr benötigt, um einen bestimmten Vorteil freizuschalten. Allerdings könnt ihr immer nur ein Muster tragen. Ihr solltet es also mit Bedacht auswählen.

Eine kulturelle Kriegsbemalung hält in Echtzeit etwa eine Woche, die zur Verbesserung von Werten verblasst nach rund einer Stunde. Daher ist anzuraten, immer ein paar Muster als Reserve dabeizuhaben.

Schnellreise

Wir wissen, dass viele von euch eine Methode wollen, um sich schnell in der Welt zu bewegen, also haben wir die Schnellreise hinzugefügt!

Auf der ganzen Welt verteilt gibt es Obelisken zu entdecken, und sobald ihr mit ihnen interagiert habt, könnt ihr von eurer Basis aus schnell dorthin reisen. Dafür müsst ihr einen Kartenraum (siehe oben) bauen, und wenn ihr weitere Obelisken entdeckt, schaltet ihr neue Gebiete frei, zu denen ihr dann auch schnell reisen könnt.

Vorteilssystem

Die neuen Vorteile erlauben euch sinnvolle Auswahlmöglichkeiten für Spielweise (und Rollenspiel) des Spiels. Wenn ihr Punkte in Fähigkeiten investiert, schaltet ihr diese mächtigen Vorteile frei.

Neigt euer Charakter zum Kannibalismus? Dann investiert in den Überlebensbaum und holt euch den Vorteil „Roh und blutig“ – damit könnt ihr ohne Abzüge euer Fleisch roh verzehren.

Spielt ihr einen wendigen Krieger? Dann investiert in den Beweglichkeitsbaum und erlernt „Weiter Sprung“, um erstaunliche akrobatische Kunststücke vollführen zu können.

Immer stark beladen? Dann investiert in Belastung und erlernt „Gewicht und Gegengewicht“, um das zusätzliche Gewicht in Kampfschaden umzuwandeln.

Es gibt 35 Vorteile, verteilt auf 7 Attribute, und wir sind sicher, ihr wollt sie alle!

Andere zukünftige Inhalte und Features

Es gibt noch viele andere tolle Sachen, die bisher nicht genannt wurden und im Moment auch nicht im Spiel sind, aber zum Start (oder sogar noch davor) implementiert sein werden.

Es wird ein verbessertes Reise-Interface (zur Beobachtung ausstehender Meilensteine) geben. Außerdem neue Möbel und andere platzierbare Objekte, neue Gebäudeteile, Köder zum Werfen, um Monster anzulocken, neue Tränke und vieles mehr.

Eine umfangreichere Liste erhaltet ihr noch, aber wir wollen in diesem Update die Textmenge nicht zu sehr ausufern lassen, und darum belassen wir es für den Moment dabei.

Features und Inhalte, die zum Start nicht enthalten sein werden

Reittiere und Begleiter

Leider muss der Start ohne Reittiere und Begleiter erfolgen. Reittiere waren eines der meistgewünschten Features, und wir haben viel Zeit investiert, damit sie in Conan Exiles funktionieren. Aber aufgrund technischer Einschränkungen beim Laden und Streamen der Spielwelt durch das Spiel war es uns nicht möglich, ein Feature zu integrieren, mit dem Spieler schneller als mit einer bestimmten Geschwindigkeit unterwegs sein konnten. Unsere Programmierer haben hart an einer Lösung für dieses Problem gearbeitet, aber bei einer kürzlich abgehaltenen Besprechung haben wir dann beschlossen, dass es sinnvoller ist, mehr zu optimieren, Bugs zu fixen und an anderen Features zu arbeiten, von denen wir wissen, dass sie bis zum Start fertig werden können.

Tiere als Begleiter wollten wir auch unbedingt haben, und das Fundament dafür ist gelegt – wir werden sie irgendwann nach dem Start hinzufügen können, aber akut haben andere Features eine höhere Priorität. Dazu kamen Bedenken wegen der Server-Performance, wenn zu viele Spieler mit zu vielen Tieren und menschlichen Leibeigenen gleichzeitig unterwegs sind. Um das Risiko für den Start zu minimieren und uns auf andere Kernfunktionen konzentrieren zu können, haben wir dieses Feature vorerst auf Eis gelegt.

Zauberei

Wir haben die Saat der Zauberei mit den Glaskugeln ausgebracht, die als Granaten eingesetzt werden können. Auch das Brauen alchemistischer Tränke und Gifte stellt in der Welt von Conan eine Art von Zauberei dar. Es wird bald mehr Typen von Tränken geben, und ihr werdet spezielle Köder zum Werfen herstellen können, um spezifische Monster und Kreaturen anzulocken.

Die Zauberei an sich, so wie sie ursprünglich geplant war, wird es nicht ins Spiel schaffen, aber einige Elemente davon schon. Das Schnellreisesystem ist Teleportationsmagie, erfordert aber zum Betreiben keine Verderbnis. Außerdem haben wir explosive und giftige Glaskugeln hinzugefügt, die einen Teil dessen liefern, was für das Zaubersystem geplant war.

Letztlich standen wir vor der Entscheidung, unsere Kapazitäten in der Entwicklung auf die Verbesserung des Kampfsystems zu konzentrieren oder das Team aufzuteilen und parallel am Kampf und einem vollwertigen Zaubersystem zu arbeiten. Wir haben uns zu der Konzentration auf den Kampf entschlossen, weil wir ihn für den wichtigeren Aspekt des Conan-Erlebnisses halten. Diese Entscheidung ist uns sehr schwer gefallen, aber jetzt, da das neue Kampfsystem so gut wie fertig ist, glauben wir, dass sie richtig war, und dass das Spiel ein Kampfsystem, das unterhaltsamer, taktischer und unmittelbarer ist, wirklich gebraucht hat.

Besiedlungssystem

Das Besiedlungssystem war eine Idee, die wir schon früh hatten, um mehr NPC-Leben in die Basen zu bringen, vor allem auf PvE-Servern. Wie dieses System genau aussehen sollte, haben wir aber nie im Detail definiert.

Viele der damals angerissenen Ideen wird es im Spiel nicht geben. Einige davon haben wir fallen lassen, weil wir andere zentrale Bereiche priorisieren mussten, vor allem die feindliche KI. Viele der Programmierer, die sich um die KI für das Stadtleben gekümmert hätten, wurden zur Verbesserung der allgemeinen und der Kampf-KI für Feinde benötigt (die zunächst bei weitem nicht gut genug war). Dank dieser Umstellung der Prioritäten konnten wir in dem Bereich signifikante Fortschritte machen. Bedenkt bitte, dass die Version, die ihr derzeit live auf PC spielt, über zwei Monate alt ist – wir haben seitdem zahlreiche Fortschritte auf den Gebieten NPC-Wegfindung und allgemeines KI-Verhalten gemacht.

Einige Ideen zum Besiedlungssystem wurden verworfen, weil sie nicht gut genug in die Struktur des Spiels passten, andere haben sich zu eigenständigen Features weiterentwickelt, die mittlerweile implementiert wurden.

So sollte zum Beispiel ein beträchtlicher Teil des Besiedlungssystems die Leibeigenen interessanter und nützlicher machen, und einige dieser Features wurden während des Vorabzugangs bereits hinzugefügt. Ihr könnt sie jetzt anziehen und mit Waffen ausrüsten, die sie benutzen sollen, und wir haben die Fähigkeit hinzugefügt, dass sie euch folgen und in brenzligen Situationen unterstützen. Ihr werdet beim Start auch feststellen, dass das Verhalten der Monster interessanter geworden ist – sie suchen Nahrung, ruhen sich aus und so weiter.

Nach dem Start

Gute Ideen gibt es angeblich wie Sand am Meer, das Problem ist die Umsetzung. Bei der Entwicklung von Spielen gilt das in besonderem Maße. Wir hatten zahlreiche großartige Ideen, sowohl vor als auch während des Vorabzugangs, und wir sind sehr froh, dass wir viele davon realisieren konnten. Leider hat es auch Ideen gegeben, die wir in unserer Begeisterung früh mitgeteilt haben, und bei denen sich dann herausgestellt hat, dass sie doch nicht umsetzbar waren.

In den 12 Monaten des Vorabzugangs haben wir bislang 32 größere Updates mit neuen Features, neuen Inhalten, jeder Menge Verbesserungen und Bugfixes veröffentlicht (eine komplette Übersicht findet ihr auf www.conanexiles.com/de/updates-de/. Ein Teil dieser Inhalte repräsentiert Ausschnitte unserer Vision für das Spiel. So gibt es zum Beispiel den Tribok und Belagerungsabwehrmechanismen, aber noch keine Leichenschränke oder Belagerungstürme, wie ursprünglich geplant. Es ist ganz und gar nicht unwahrscheinlich, dass wir uns nach dem Start einigen dieser Inhalte und Features erneut widmen und sie vervollständigen werden.

Einer der Vorteile des Vorabzugangs besteht in der Möglichkeit, auf ganz natürliche Weise zu entdecken, was euer Spiel braucht, während ihr es entwickelt. Neue Ideen kommen auf, und das Verhalten und Feedback der Spieler verrät uns, was dem Spiel noch fehlt (wie bereits erwähnt, war der verbesserte Kampf das meistgewünschte Feature bei unserer Umfrage, also haben wir ihm selbstverständlich auch entsprechend viel Aufmerksamkeit gewidmet).

Wir haben im Verlauf des Vorabzugangs zahlreiche Inhalte und einige Features hinzugefügt, die anfänglich nicht geplant waren, bei denen sich aber herausstellte, dass sie durchaus wichtig waren. Zu diesen Features und Inhalten gehören unter anderem das Klettern, die Kugeln und die Avatar-Verteidigungskuppeln.

Eine Sache ist uns sehr wichtig: Wir werden niemals Features, über die wir während des Vorabzugangs geredet haben, als Bezahlinhalte veröffentlichen. Falls irgendwann nach dem Start Reittiere, Zauberei oder andere Features erscheinen, die schon im Vorabzugang kommen sollten, werden diese allen kostenfrei zur Verfügung stehen.

Uns geht es im Moment vor allem darum, dass der Start auf PC, PlayStation 4 und Xbox One stabil und reibungslos abläuft, und dass die Inhalte und Features aus unserer Vorstellung es verlustfrei ins Spiel schaffen. Danach können wir anfangen, Pläne für die Zukunft zu machen.

Wir hoffen sehr, dass Conan Exiles ein langes Leben beschieden sein wird.

Mit bestem Gruß,
Das Conan Exiles-Entwicklerteam

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