Entwicklerbrief – Kampfänderungen bei Age of War
Hallo an alle!
Mein Name ist Dennis Douthett, ich bin der Lead Designer von Conan Exiles.
Ich habe viel Zeit als Lead Designer mit der Community auf Discord zusammengearbeitet und neue Inhalte auf Twitch und YouTube vorgestellt, aber das hier ist mein erster veröffentlichungsbegleitender Blog-Post. Hoffentlich findet ihr ihn interessant und nicht zu langatmig!
Das heutige Thema sind die Kampfänderungen in Age of War.
Guter Stress
Zu Beginn möchte ich einen der vielen Gründe aufführen, warum Spiele uns Spaß machen. Es geht um den Kontrast zwischen Stress und Erleichterung.
Beim Design von Spielen wollen wir euch Stress aussetzen, indem wir euch mit Herausforderungen konfrontieren. Herausforderungen können alle möglichen Gameplay-Varianten sein, die euren Fortschritt blockieren: ein Bossgegner mit Beute, die ihr haben wollt, eine lange Wandkletteraktion mit nur wenigen Punkten zum Ausruhen, ein Rätsel, das Beobachtung erfordert, und gutes Timing beim Öffnen einer mechanischen Tür. Je näher wir euch dabei an den Punkt bringen, an dem ihr eine Herausforderung nur ganz knapp schafft, desto besser fühlt sich der Erfolg an!
Behaltet bitte beim Weiterlesen die Verbindung zwischen Stress und Erleichterung im Hinterkopf!
Kampf und Ausdauer
Warum haben wir daran etwas geändert?
Ich habe die Reaktionen auf die Ausdauer-Änderungen in den Patch-Notizen gelesen – ihr habt nach dem Grund dafür gefragt. Es stimmt, dass uns niemand direkt darum gebeten hat, die Ausdauerkosten von Angriffen zu erhöhen, aber manchmal hat die Lösung bekannter Probleme eben Auswirkungen auf mehrere Systeme. Ich werde mein Bestes geben, um zu erklären, wie unser Weg von Punkt zu Punkt diese Änderungen schließlich notwendig gemacht hat.
Manchmal haben solche Änderungen auch Auswirkungen auf mehr als nur eine Community. Wir haben bei Conan Exiles viele verschiedene Spielertypen, aber nahezu alle nehmen irgendwann an einem Kampf teil. Und obwohl niemand direkt um diese spezifische Änderung gebeten hat, kann ich sagen, für wen sie gedacht ist: Sie soll dafür sorgen, dass der Kampf sich konsistenter, weniger fehlerbehaftet und dynamischer anfühlt, und zwar für alle!
Das Problem
Vor einigen Jahren befand unser Team nach Tests, dass das Spiel zu einfach war, und implementierte deshalb eine einzigartige Mechanik. Von mehreren Spielern angegriffene Gegner erhielten keine Chance zum Reagieren, sie waren im Stunlock, bis sie starben! Darum erstellten wir ein System, das der Gegner-KI kurzzeitig Betäubungsimmunität gewährte, wenn sie eine bestimmte Zeit handlungsunfähig gewesen war. Das Timing dafür lautete ungefähr so: „Für jeweils 3 Sekunden Betäubung kannst du 1 Sekunde lang ungestört agieren.“
Diese Lösung funktionierte zwar, führte aber meiner Ansicht nach zu einem neuen Problem. Zwischen dem System der Immunität und dem Betäubungsschutz während Angriffen war kaum noch ersichtlich, wann ein Gegner denn nun betäubt werden konnte.
Mehr Konsistenz und Dynamik
Selbst erfahrene Spieler wissen meist nicht, warum Gegner manchmal betäubt sind und manchmal nicht. Es gibt keine akustischen oder visuellen Hinweise auf die Betäubungsimmunität von Gegnern – und wenn es sie gäbe, würde sich das sehr „videospieltypisch“ anfühlen. Statt also mit roher Gewalt eine Lücke für Gegner zu schaffen, im Kampf zu agieren, verringerten wir die Häufigkeit, mit der Spieler angreifen können.
Betrachten wir das aktuelle Kampfsystem von Exiles unter dem Gesichtspunkt „Stress und Erleichterung“. Wenn Gegner viel Gesundheit haben und ihr sie lange angreifen könnt, bevor eure Ausdauer verbraucht ist, woher kommt dann der Stress? Wenn der Gegner, den ihr angreift, eine Chance hat, die erwartete Spielmechanik zufällig auszuhebeln, um Stress zu erzeugen, wie könnt ihr ihm dann durch Können begegnen?
Unsere erste Vorgabe für Age of War war daher, das System zu entfernen, durch das der Kampf inkonsistent und fehlerbehaftet wirkte. Durch den Wegfall der „Betäubungsunterbrechung“ konnte die Gegner-KI nicht länger die Regeln aushebeln, betäubt zu werden. Gegner konnten entweder betäubt werden oder waren immun. Die meisten Gegner, denen ihr in diesem Update begegnet, sind verwundbar durch Betäubung, und nur bestimmte Feinde mit hohem Schwierigkeitsgrad sind dagegen immun.
Hyperrüstung
Ohne die Betäubungsunterbrechung wurde der Kampf berechenbarer, aber es gab immer noch einen Ansatzpunkt zur Verbesserung der Konsistenz.
Hyperrüstung ist ein Zeitfenster während einer Animation, während dem ein Charakter nicht betäubt werden kann. Viele Angriffe in Exiles werden durch Hyperrüstung verwässert. Wir werden im zweiten Kapitel von Age of War Hyperrüstung deutlich reduzieren und dadurch das Spiel konsistenter machen.
Die Regel, welche Angriffe Hyperrüstung erhalten, wird ganz einfach sein: Hyperrüstung ist Momenten eines Angriffs mit extremem Schwung vorbehalten.
Natürlich ist das nicht ganz objektiv, aber rechnet einfach damit, dass schwerere Waffen mit langsamen Animationen und viel Masse in Bewegung einen Großteil der Hyperrüstung haben werden und kleinere, schnellere Waffen entsprechend weniger. Dadurch lassen sich langsame Waffen durch schnelle unterbrechen, aber wird die langsame Waffe nicht rechtzeitig unterbrochen, ist die schwere Waffe in Bewegung nicht mehr aufzuhalten.
Mehr Dynamik durch Anspannung
Denkt noch mal an die Theorie, wie Spaß entsteht und was sie mit den Ressourcen zu tun hat, die ihr im Kampf verwalten müsst. Können wir diese Ressourcen benutzen, damit der Kampf interessanter wird, ohne etwas an der eigentlichen KI zu ändern, die ihr bekämpft?
Wenn ihr wenig Ausdauer habt, erreicht der Stress im Kampf seine höchste Stufe. Ohne Ausdauer müsst ihr euch positionieren und gegnerische Angriffe in eure Richtung nach Möglichkeit vermeiden. Ohne Ausdauer seid ihr verwundbar, und ohne Ausdauer ist effektiv der Gegner an der Reihe! Wenn eure Ausdauer zurückkehrt, übernehmt ihr wieder die Kontrolle.
Unser Ziel war klar: kurze Momente schaffen, in denen ihr keine Ausdauer habt. Um euch eure Ausdauer wegzunehmen, müssen wir sie auch in größerer Menge zurückgeben. Die zwei größeren Änderungen in Kapitel 1 lauten also, dass Angriffe viel teurer werden, Ausdauer sich aber extrem schnell regeneriert.
Alles zusammen
Bei einer Begegnung 1-gegen-1 mag das etwas langweilig klingen. In gewisser Weise ist es das auch, aber ihr dürft nicht vergessen, dass Conan Exiles kein Spiel ist, das auf Duellen basiert. Wir peppen das Ganze gerne mit Begegnungen mit größeren Gegnergruppen auf, was das Risiko erhöht, Schaden durch gestaffelte Angriffe zu erleiden. Jeder zusätzliche Gegner erhöht den Stress, wenn eure Ausdauer niedrig ist – sofern die Erfahrungsstufen vergleichbar sind.
Mehr Gegner bedeuten, dass ihr der Verwaltung eurer Ausdauer mehr Aufmerksamkeit widmen müsst, ihr müsst ausweichen und die Position wechseln, bevor ihr wieder gezielt auf das Rudel einschlagen könnt. Außerdem verursachen die Gegner mehr Schaden, ihre Treffer werden gefährlicher.
Eine weitere Änderung zur Verbesserung der Konsistenz wird sein, dass ihr eure Angriffe umorientieren könnt, bis sie Schaden verursachen. In diesen kurzen Momenten kann euer Charakter sich noch umdrehen, ihr könnt also das gewünschte Ziel treffen, ohne darüber nachzudenken. Das Ganze fühlt sich sehr natürlich an!
Nachdem ihr mit euren Gegnern den Boden aufgewischt habt, könnte ihr die Erleichterung genießen, weil ihr die Herausforderung gemeistert habt!
Gegner, Waffen und Reparaturen
Weitere Updates für dieses Zeitalter werden sich mit der Gegnergesundheit und dem Waffen-Balancing beschäftigen – zwei Seiten derselben Münze. Wir sind sämtliche Waffen und Gegner im Spiel durchgegangen und haben das Balancing aktualisiert. Wichtig ist auch hier der Grund.
Beim Testen sind uns wiederkehrende Muster aufgefallen, die unserer Meinung nach interessanter sein könnten und nicht die Designvorgaben von Exiles erfüllten:
- Beim Erkunden der Welt gab es kaum Gründe, einen interessanten Punkt nach dem ersten Erkunden erneut zu besuchen. Die Belohnungen für die Mühe, das Lager zu räumen, waren den Aufwand und die Kosten nicht wert.
- Sobald wir legendäre Objekte hatten, sank unsere Motivation dramatisch, zu erkunden und Inhalte zu wiederholen.
- Bei Abenteuern waren manche Gegner kaum eine Bedrohung, hatten aber sehr viel Gesundheit, was zu langweiligen Begegnungen mit immer den gleichen Aktionen führte.
Ihr sollt euch wie Krieger fühlen, die Köpfe und Gliedmaßen abhacken können, wenn Gegner euch angreifen. Im Kampf gegen mehrere Gegner solltet ihr geschickt Ausweichen, Blocken oder andere Techniken einsetzen müssen, um Angriffen zu entgehen und eure eigenen Angriffe durchzubringen. Bei schwierigen Begegnungen solltet ihr einen Ansatz im Vorfeld planen müssen. Ihr solltet nie einfach auf ein Monster zugehen und ohne Bewegung mit eurer Waffe darauf einschlagen können, bis es nach fünf Minuten besiegt umfällt. Wir mussten die Untätigkeit reduzieren und die Action intensivieren!
Also haben wir folgende Änderungen vorgenommen:
- Eine neue Waffenbalance, mit der wie das Plündern interessanter und lohnender machen können.
- Ganz oben auf dem neuen Balanceschema sitzen die legendären Waffen, die demnach ganz klar die mächtigsten Objekte sind.
- Objekte verlieren an Maximalhaltbarkeit, wenn sie repariert werden.
- Legendäre Objekte können nicht mehr repariert werden.
- Verringerung der Gegnergesundheit.
- Erhöhung des Schadens durch Gegner.
Durch die neue Struktur der Waffenstärke können wir gewährleisten, dass eure Waffen bei jedem Upgrade tatsächlich spürbar stärker werden. Außerdem ist gesichert, dass ihr bei euren Abenteuern in der Welt neue Objekte finden könnt, die stärker sind als die, die ihr selbst herstellen könnt! Und damit kommen wir zu unserem neuen Objekttyp, den einzigartigen Objekten. Einzigartige Objekte ähneln Objekten, die ihr bereits herstellen könnt, haben aber eine zusätzliche Machtspitze. Damit ist auch das Problem mit legendären Waffen gelöst. Legendäre Waffen sitzen jetzt ganz oben auf der Machtpyramide und sind zweifelsfrei mächtiger als ihre epischen und einzigartigen Entsprechungen. Allerdings halten sie nicht ewig. Und weil sie nicht mehr ewig halten, seid ihr dazu motiviert, wieder in die Welt zu ziehen, um mächtige Objekte zu erringen.
Die Macht dieser Objekte wurde dann an die steigende Stärke der Gegner angepasst, denen ihr bei eurem Fortschritt von der südlichen Wüste in die nördlichen Gebiet des Landes der Verdammten begegnet. Gegner erhalten mehr Gesundheit und Schaden, und ihr müsst eure Waffenqualität erhöhen, um mit dem steigenden Schwierigkeitsgrad Schritt zu halten. Wir haben den Machtunterschied zwischen diesen Gegnern und den Waffenstufen dramatischer gestaltet, als er aktuell ist. Dadurch gibt euch der Tech-Fortschritt von einer Waffenstufe zur nächsten spürbare Stärkezuwächse, und ihr habt das Gefühl, dass die investierte Zeit es auch wert war.
Schlusswort
In Kapitel 1 von Age of War erhaltet ihr das aktualisierte Balancing von Objekten und Gegnern, überarbeitete Ausdauerkosten, die Entfernung der Betäubungsunterbrechung und Änderungen bei der Objektreparatur. In Kapitel 2 folgen die Aktualisierung der Objektverteilung, zusammen mit Anpassungen bei der Hyperrüstung, und bei Angriffen wird Rotation möglich sein.
Ich hoffe, diese Erklärung hat euch etwas Einblick in die verzahnten Veränderungen gegeben, die auftreten können, wenn ein Problem mit einem System oder Verhalten auftritt, das wir korrigieren möchten. Natürlich, niemand hat direkte Änderungen am Ausdauerverbrauch gefordert, aber um Fixes einzusetzen, die mehr sind als nur Pflaster, müssen wir manchmal mehrere Systeme anfassen, mit denen ihr bereits vertraut seid. Wir machen das behutsam, weil wir wissen, dass solche Änderungen in einem Vakuum manche Spieler dazu bringen können, das Spiel nicht mehr zu spielen. Uns ist letztlich immer an einem gesünderen und unterhaltsameren Erlebnis für alle gelegen.
Bei all dem sind wir uns durchaus bewusst, dass der Umfang dieser Änderungen manche beunruhigt – sie befürchten, dass dadurch ein Verhalten gefördert wird, das dem Spiel schadet oder das Meta ungünstig verändert. Seid versichert, dass wir die Implikationen dieser Änderungen kennen. Wir werden sehr genau beobachten, wie sie sich entwickeln, und Korrekturen vornehmen, falls sie nach einiger Zeit in euren Händen das Gameplay ungünstig beeinflussen. Das kann weitere Änderungen an den Kosten bestimmter Aktionen bedeuten, am Balancing bestimmter Vorteile oder Objekte, es wird aber keine größere Überarbeitung mehr nach sich ziehen!