Carta sobre la encuesta

Queridos exiliados:

Desde que publicamos Conan Exiles hace un par de meses, hemos estado trabajando duro por llevar el juego en la dirección correcta. Hemos realizado más de 30 parches desde el lanzamiento de acceso anticipado, mediante los cuales hemos reparado exploits, solucionado errores y añadido nuevos sistemas y contenido.

Pero hablemos claro: no todos los parches han llevado el juego en la dirección deseada, y ha habido varios casos en los que los parches han estropeado algo en un intento de corregir otra cosa. Esto es consecuencia de nuestro deseo de mejorar el juego lo máximo posible, pero es obvio que a nadie le gusta que se tenga que deshacer algo para reparar un exploit.

Os pedimos disculpas por esto. Hemos tomado medidas para mejorar la calidad de nuestros parches, que incluyen un ciclo de pruebas más largo, más tiempo en los servidores Testlive y un mayor enfoque de los parches en los exploits y la solución de errores en vez de en la generación de contenido. Recientemente, hemos decidido dejar de sentirnos en la obligación de tener que publicar un parche cada semana; en su lugar, trabajaremos en los parches hasta que estemos seguros de que cumplen el estándar de calidad que deseamos para el juego. En resumidas cuentas, esto significa que no publicaremos parches cada semana, sino cada dos.

Todos esto nos lleva a la encuesta de Semana Santa en la que os hacíamos preguntas concretas sobre Conan Exiles y las futuras actualizaciones que habíamos previsto para el juego. Planeamos realizar estas encuestas varias veces durante el acceso anticipado para evaluar la evolución de nuestra comunidad de jugadores a lo largo del tiempo y asegurarnos de que damos prioridad a los aspectos de la hoja de ruta que consideran más importantes.

Escribo este artículo para compartir con vosotros algunos de estos resultados y analizar la forma en que han afectado a nuestro proceso y nos han proporcionado una mayor comprensión de la comunidad. Más de 10 000 jugadores han participado en la encuesta y alrededor del 50% de los participantes han hecho comentarios adicionales sobre aspectos del juego que podemos mejorar.

Se tarda bastante tiempo en leer 5000 comentarios («comentarios» es el término más adecuado, aunque algunos de los más apasionados podrían pasar por una novela), así que aún nos queda alguna que otra cosa por leer.

Primera pregunta: ¿En qué tipo de servidor juegas?

Para esta pregunta, permitimos que los jugadores escogieran más de una respuesta, y no nos sorprendió que el tipo de servidor más popular fuera el servidor privado JcJ. Este tipo de servidores representan lo último en flexibilidad: conjuntos de reglas personalizadas, comunidades creadas por los jugadores, mods y la capacidad de luchar contra otros si así lo deseáis.

Los siguientes fueron los servidores privados JcE y, de nuevo, esto no nos sorprendió, ya que estos servidores ofrecen casi toda la flexibilidad de los primeros sin el elemento JcJ.

A continuación, estaban los servidores oficiales JcJ, los locales/para un jugador, los oficiales JcE y los oficiales JcJ Bombardeo.

Los servidores menos populares fueron los oficiales JcJ Bombardeo, por lo que nos estamos planteando cambiarlos por los tipos de servidores más populares.

Segunda pregunta: ¿Con qué frecuencia juegas a Conan Exiles?

A fin de evaluar de forma más precisa a los miembros de la comunidad, necesitábamos saber quién estaba respondiendo exactamente a la encuesta. ¿Eran jugadores actuales o gente que había dejado de jugar? ¿Eran los participantes en la encuesta personas que jugaban a diario, semanalmente o muy pocas veces?

Por suerte, alrededor del 70% de los jugadores que respondieron juegan al menos una vez a la semana. Son jugadores activos, lo que significa que sus respuestas hablan del juego en su estado actual.

De los jugadores restantes, una cantidad preocupante de ellos habían comprado el juego tras su lanzamiento, pero habían dejado de jugar. Sus opiniones también nos importan mucho porque, aunque el juego ha cambiado y se ha actualizado muchas veces, aún les importa el futuro del mismo y podrían volver a jugar. Para el equipo de desarrollo también es importante asegurarse de que el juego siga una dirección que motive a los jugadores a jugar de nuevo.

Tercera pegunta: ¿Qué nuevas funciones te gustaría ver en primer lugar en el juego?

En esta pregunta, les pedimos a los jugadores que ordenaran las funciones de la hoja de ruta por orden de importancia. Tened en cuenta que, durante el desarrollo, a menudo configuramos funciones que dependen de otras funciones para ayudar a este proceso en etapas posteriores. Un ejemplo de esto es que el sistema de monturas se basa en elementos del sistema de esclavos, etc. Por ello, aunque esta pregunta nos dé pistas sobre el orden de prioridad que la comunidad asigna a determinadas funciones, tenemos que tener en cuenta aspectos técnicos que determinan cuándo y cómo publicamos cada cosa.

Las tres principales funciones (monturas, esclavos y hechicería) estuvieron muy igualadas, y si añadimos el porcentaje de respuestas que las valoraban como la principal prioridad o la segunda mayor prioridad, prácticamente están a la par.

Nada de esto nos sorprendió realmente, y me complace anunciar que estamos trabajando en elementos de estos sistemas.

En cuanto a las monturas, estamos trabajando en el sistema básico: la captura, la domesticación y la técnica para aprender a cabalgar. Para la primera versión, probablemente publiquemos una montura que se puede montar, pero que no se puede usar en combate.

En cuanto a los esclavos, estamos revisando la IA de los mismos, la capacidad de rescatar a esclavos (en lugar de esclavizarlos) y los próximos pasos en la interacción con esclavos y los sistemas de mantenimiento.

Para los jugadores familiarizados con las historias de Conan, estamos trabajando en un tipo de orbe cristalino que Xaltotun arroja a Conan en La hora del dragón. Es un pequeño paso en el camino hacia un sistema de hechicería completo, pero creemos que os gustará lo que estamos haciendo.

Las siguientes tres funciones (purga, exploración y recolecta) estuvieron también muy igualadas, aunque la recolecta queda ligeramente por delante si combinamos las respuestas.

En último lugar, tenemos el asedio. Esto nos sorprendió, ya que esta función incluye ajustes sobre los avatares y la defensa contra los mismos, y es una de las más solicitadas al margen de esta encuesta. Tal vez no recalcamos lo suficiente que estas opciones formaban parte de la función de asedio. En cualquier caso, estamos a punto de completar la defensa contra avatares y esperamos lanzarla pronto para cubrir el aspecto del sistema de asedio que los jugadores solicitaban más.

Como resultado de las respuestas a esta sección de la encuesta, hemos hecho una pequeña reorganización de las prioridades, relegando ciertos elementos del sistema de asedio y centrándonos en una versión anterior de otros elementos (monturas, hechicería). ¡Pronto podréis ver los resultados en los futuros lanzamientos!

Cuarta pregunta: ¿Qué funciones existentes debería mejorar primero el equipo de desarrollo?

El propósito de esta pregunta era averiguar qué aspectos existentes del juego son más importantes para la comunidad. No se trata de una hoja de ruta, sino de funciones existentes que requieren una puesta a punto durante el acceso anticipado.

Para la comunidad, el orden de importancia es el siguiente: combate, construcción, IA, esclavos, historia, creación y clanes.

El combate es una obviedad. Hemos pasado mucho tiempo analizando el sistema de combate y analizando sus principales problemas. Veréis cambios en los combates a medida que avancemos; cambios que deberían hacer que los combates sean más tácticos e interesantes. Esta es un área de interés fundamental para nosotros y nos complace ver que estamos en sintonía con la comunidad en este sentido.

La construcción nos sorprendió más. Creíamos que el sistema de construcción era una de nuestras funciones más desarrolladas gracias a su gran variedad de opciones. Estamos trabajando en algunas peticiones populares de la comunidad (*ejem* cimientos triangulares apilables) y queríamos ampliar los tipos de edificios y los materiales para el nuevo bioma, pero no planeábamos centrarnos tanto en el sistema de construcción mucho más allá de eso. A este respecto, nos gustaría recibir más comentarios por parte de la comunidad sobre lo que queréis que hagamos con el sistema de construcción. Por favor, publicad vuestras peticiones en Steam o Reddit para que podamos hacernos una idea más precisa de la dirección que tenemos que seguir con este sistema.

La IA es también una de nuestras áreas de atención prioritarias. Tenemos la sensación de que el comportamiento básico de los PNJ y los esclavos no tiene el nivel de calidad que queríamos para el juego, y creemos que esto contribuye a muchas de las quejas sobre el combate. Es difícil hacerse una idea de lo que significa luchar contra un nariz de piedra si hay un error que lo hace dar vueltas sobre el terreno.

Estamos comprometidos a mejorar la IA, incluso estamos colaborando con una compañía externa con gran experiencia en la IA de Unreal con tal de explorar nuevas formas de configurarla.

El resto de las funciones encajan dentro de las futuras actualizaciones y recibirán la debida atención durante los próximos meses.

Quinta pregunta: ¿En qué aspectos del juego debería centrarse el equipo técnico?

Con esta pregunta queríamos hacernos una idea de los problemas técnicos más urgentes del juego según la comunidad, así como su orden de prioridad.

No nos sorprendió que la principal preocupación fueran los exploits. Hemos avanzado mucho en la corrección de los exploits del juego desde que iniciamos nuestro programa de cazadores de exploits. Podéis ver los resultados en nuestros últimos parches, que incluyen algunas correcciones nuevas de exploits.

Esta es una lucha constante en los juegos competitivos multijugador y estamos comprometidos a vigilarlos de cerca. El acceso anticipado nos permite identificar estos problemas junto a la comunidad y, en última instancia, esperamos tener un juego libre de exploits.

Lo que más nos sorprendió a este respecto fue que aumentar el límite de jugadores en los servidores oficiales no era una prioridad para la comunidad. Este era un aspecto al que le habíamos dado mucha importancia a nivel interno, esforzándonos por optimizar los servidores para que pudieran albergar el máximo número de jugadores. Este resultado no significa que vayamos a dejar de trabajar en dicha optimización, sino que nos centraremos más en otros problemas de mayor importancia para la comunidad.

Resumen

El equipo de desarrollo se ha estado dejando la piel desde el lanzamiento del acceso anticipado. La encuesta de Semana Santa ha servido para orientarnos en la dirección en la que la comunidad quiere que vayamos. Hemos actualizado parte de nuestros procesos desde la encuesta y centrado nuestra atención en los aspectos de Conan Exiles que consideráis más importantes.

También nos hemos reorganizado para responder mejor a las peticiones del acceso anticipado y la naturaleza «viva» del juego desde el inicio del mismo. Hemos dividido el departamento de desarrollo en varios equipos con nombres apropiados.

La vanguardia: es nuestra primera línea de defensa frente a los grandes errores y exploits. Se trata de un equipo multidisciplinar de diseñadores y programadores encargados de solucionar los problemas descubiertos por la comunidad. Si os topáis con un tímido desarrollador en Steam que os pide más información sobre un error, probablemente se trate de un miembro de la fiel vanguardia.

Terraformadores: el equipo de terraformadores está compuesto por diseñadores y artistas que trabajan en el próximo bioma para Conan Exiles. Su prioridad son los nuevos contenidos y zonas. Ya habéis visto las primeras muestras de su trabajo en la mazmorra La cloaca que aparecía en el parche publicado junto antes de abril. Su función principal es la creación del nuevo bioma y todo el trabajo que eso conlleva.

Funciorama: el equipo «Funciorama» se centra en las nuevas funciones que queremos añadir al juego, entre las que se incluyen las monturas, la hechicería, etc. Además, su trabajo también consiste en crear nuevas versiones de funciones ya presentes en el juego, como por ejemplo el combate. Podéis ver su trabajo en cada nueva función que aparece en el juego (como los tintes y los trabuquetes), y durante las próximas semanas y meses veréis muchas novedades en este ámbito.

Equipo artístico: el equipo artístico presta apoyo a todos los equipos del estudio con diseños artísticos, animaciones y efectos especiales.

Estamos trabajando duro para hacer de Conan Exiles la gran aventura que sabemos que puede llegar a ser. Gracias por vuestra paciencia durante este viaje. Juntos haremos que este juego pase a formar parte de la historia del género de supervivencia.

Nuestra cruz nos aguarda, exiliados.

Joel Bylos

Director creativo

Subscribe for updates

Mutant Newsletter
Marketing permission: I consent to allow Funcom Oslo AS to email me news, updates and offers on occasion and understand each mail will contain unsubscribe information.
Posted in