Mise à jour 22: Système de teinture et équilibrage des armes
Chers exilés,
Cette semaine, nous ajoutons au jeu un nouveau système au jeu dont nous vous parlons depuis quelque temps, puisqu’il s’agit de celui des teintures. Il vous permettra de personnaliser vos vêtements et armures selon votre propre style en choisissant leurs couleurs. Nous savons que ceci est très important pour les joueurs qui se réunissent au sein d’un même clan et pour ceux qui incarnent le rôle de leur personnage et souhaitent que celui-ci reflète leur personnalité.
Pour fabriquer des teintures, vous allez d’abord devoir récupérer les ingrédients nécessaires : du soufre pour le jaune, des fibres de plantes pour le vert, et ainsi de suite. Puis, vous aurez besoin d’une flasque spéciale dont la recette est débloquée à partir de l’écran des recettes. N’importe qui peut réaliser des teintures à condition d’avoir les ingrédients et une flasque.
Les flasques sont fabriquées à partir d’un moule spécial que l’on réalise à l’aide d’un établi de ferronnier, avant de le cuire dans un fourneau en compagnie de cristaux. La chaleur du fourneau transforme les cristaux en verre liquide, auquel le moule permet ensuite de donner la forme d’une flasque. Une fois cela fait, remplissez celle-ci d’eau et mettez-là dans un chaudron à creuset avec l’ingrédient requis pour obtenir la teinture correspondante. Vous ne pourrez réaliser que les versions de base des teintures existantes, mais il sera ensuite possible de les éclaircir ou de les assombrir à l’aide de pigments spéciaux. Les couleurs noire et blanche ne sont pour le moment pas disponibles, mais nous les ajouterons ultérieurement.
Une fois créées, les teintures peuvent être appliquées à toute sorte de vêtements. Vous voulez vous confectionner une tenue de danseur orange et violette ? Aucun problème. Par la suite, nous continuerons de développer ce système afin de vous permettre de personnaliser également d’autres types d’objets, tels que les armes, les bannières, les tapisseries, etc.
Nouvelles armes et rééquilibrage
Nous avons également pris vos retours en compte. Cette mise à jour propose aussi un rééquilibrage des dégâts des armes. Celles de la fin du jeu infligent désormais davantage de dégâts que celles que l’on trouve au début, et elles causent à présent toutes des dégâts correspondant au niveau auquel elles sont débloquées. Notre intention est que l’obtention de chaque nouvelle arme soit perçue comme une progression, et nous pensons que ces modifications reflètent cela.
Cette mise à jour de contenu comprend également huit nouvelles armes : une pique en pierre, deux masses, deux marteaux de guerre, une hache en fer, un nouvel arc et une nouvelle arbalète. Elles seront de niveau et de qualité variés et pourront être fabriquées par tout le monde. Suite aux retours de la communauté, nous avons également décidé de rééquilibrer les dégâts des armes et d’apporter des modifications aux déblocages liés à l’artisanat.
Enfin, nous avons changé la façon dont les recettes sont débloquées, là encore, en nous basant sur vos retours et sur nos observations de l’utilisation que vous faites du système d’artisanat. Nous avons rassemblé un grand nombre de pièces de bâtiment en blocs à débloquer, ce qui vous permettra d’obtenir davantage de pièces pour moins de points. Par exemple, tous les triangles font désormais partie d’une seule et même recette.
Armes et armures n’ont plus de pré-requis par famille, ce qui signifie qu’il n’est par exemple plus nécessaire de savoir faire un khépesh stygien quand on veut fabriquer une épée longue en acier. Le système de recettes est en train de devenir moins linéaire, afin de vous laisser davantage de liberté de choix. Nous avons également ajouté des points de savoir en bonus tous les 10 niveaux pour vous permettre d’acquérir bien plus de recettes. Vous ne devriez désormais plus avoir à vous spécialiser, ce qui vous permettra d’avoir un mélange d’aptitudes de combat, de construction et de décoration.
Avant-goût du système de délabrement
Les bâtiments (et les pièces qui les constituent) se délabrent au fil du temps. Quand ce délabrement est suffisamment important, le bâtiment est considéré abandonné. À partir de ce moment, il peut être démantelé par n’importe quel joueur (notez que cela ne rapporte aucune ressource). Et même si personne ne le démantèle, le bâtiment abandonné finira au bout du compte par être détruit par le serveur.
Chaque pièce de bâtiment se voit attribuer un score déterminant à quelle vitesse elle se dégrade. Les fondations ont le score le plus faible. Elles se détériorent très rapidement, alors que les plafonds, par exemple, résistent bien plus longtemps. Les pièces de meilleure qualité ont elles aussi un score plus élevé. Si vous regardez une pièce de bâtiment après vous être équipé d’un marteau de réparation, vous pourrez voir combien de temps il lui reste avant de se dégrader.
Pour ce qui est des structures (c’est-à-dire plusieurs pièces de bâtiment reliées entre elles), leur score est calculé en prenant en compte celui de toutes les pièces qui les composent, ce total étant ensuite multiplié par une valeur simulant la dégradation au fil du temps (par défaut, celle-ci est égale à 0,5). Les structures sont considérées comme étant un objet unique, c’est-à-dire que toutes les pièces qui les composent commencent à se dégrader en même temps. De même, elles sont totalement démolies par le serveur quand suffisamment de temps s’est écoulé.
Si le propriétaire d’une structure s’en va, le processus de dégradation s’engage. Si vous revenez, non seulement il s’arrête, mais le bâtiment se « répare » peu à peu, jusqu’à ce que son score revienne au maximum. Les bâtiments appartenant à des joueurs actifs dureront donc bien plus longtemps que ceux qui sont laissés à l’abandon, et les fondations placées un peu partout afin de gêner les autres n’auront qu’une efficacité extrêmement limitée.
Avec les paramètres par défaut, il faut environ une heure de temps réel pour qu’une pièce de bâtiment commence à se dégrader et devienne abandonnée. Si elle n’est pas démantelée par un joueur, elle sera ensuite détruite au bout de deux ou trois heures supplémentaires. Les structures constituées de plusieurs pièces reliées entre elles durent bien plus longtemps avant d’être abandonnées puis détruites.
Ce système est extrêmement flexible, et il est facile de le changer en modifiant les paramètres du serveur. Vous pouvez choisir à quelle vitesse les pièces sont abandonnées et/ou détruites, ou encore à quel rythme elles se réparent quand leur propriétaire se trouve à proximité de sa base. Nous vous encourageons à le modifier à votre gré, jusqu’à trouver les paramètres qui vous conviennent.
Réinitialisation des serveurs
Lors de cette mise à jour, nous allons effacer l’inventaire des personnages, ainsi que les inventaires de stockage et tous les bâtiments des serveurs officiels. Vous conserverez votre progression, mais cette opération de nettoyage fera disparaître les conséquences de l’exploitation de certaines failles du jeu, que nous avons identifiées et corrigées depuis le lancement.
Suite à cette réinitialisation, tout le monde aura de nouveau des chances égales sur les serveurs officiels. Cela nous permettra également de recueillir un grand nombre de données sur la nouvelle structure d’aptitudes et les nouvelles armes. Une fois encore, nous vous remercions de votre patience et de votre présence à nos côtés pour cette grande aventure qu’est l’accès anticipé.
Nous espérons que ces changements et le nouveau contenu seront à votre gré. Comme toujours, n’hésitez pas à nous faire part de vos retours et de vos critiques constructives. Nous voulons faire de Conan Exiles le meilleur jeu de survie possible, et nous ne pourrons y arriver qu’avec votre assistance.
Votre croix vous attend, exilés