アンケート結果
追放者諸君
数か月前にConan Exilesをリリースして以来、我々はゲームを改善し、良い方向へと進めるべく奮闘している。早期アクセスのローンチからこれまで、30個以上のパッチを作り、エクスプロイトの修正、新しいシステムやコンテンツの追加を行ってきた。
ここで認めておかねばならないのは、そのすべてのパッチが期待通りではなかったという点だ。何かを修正するためのパッチが、別の何かを壊してしまうという例もいくつかあった。これはゲームを可能な限り最良の状態へ改善したいという我々の願望の結果であるが、エクスプロイトを修正するために建物を壊すということは、当然感心できるものではない。
これに関しては、おわびしたい。パッチの品質改善のため、我々はテストサイクルを延ばし、テストサーバーでのテスト期間を長くして、コンテンツの配信よりもエクスプロイト関連のパッチとバグ修正に焦点を当てる措置を取っている。パッチを毎週リリースするという方針を取り下げ、その代わりに、我々が設定した品質レベルに達したと確信するまでパッチのリリースを保留することにした。実質的には、パッチを毎週リリースするのではなく、隔週スケジュールでのリリースを目標とする。
以上の状況を踏まえて、イースターのアンケートでは現状のConan Exilesと、予定されている今後のアップデートに関する質問を行った。早期アクセス中に同様のアンケートを何度か行う予定だ。プレイヤーの層がどのように変化しているかを把握することで、ロードマップ上でプレイヤーが早く実現して欲しいと望んでいる部分に集中していきたいと考えている。
この記事は、このアンケートの結果を諸君と共有することにより、結果が我々のプロセスにどのような影響を及ぼし、コミュニティに対しどのような見識を得たかについて報告するつもりで執筆している。アンケートに協力してくれたプレイヤーの数は延べ10,000人以上、またその内およそ50%がゲームを改善するための追加コメントを残してくれた。
5,000件のコメントを全部読むには時間がかかり(コメントは素晴らしい資料となるが、特に情熱的なフィードバックはちょっとした短編小説よりも長いものもあった)、まだ読み切れていない分も少し残っている。
質問1 – 使っているサーバータイプを教えてください。
この質問は複数選択としたが、一番使われているサーバータイプは「プライベートPvP」という結果だった。これは特段驚くにあたらない。プライベートPvPは、このゲームの柔軟性を最大限に発揮できるサーバーだ。カスタムルールセット、プレイヤーによるコミュニティ、MOD、他のプレイヤーとの戦闘など、自由自在だ。
2位は「プライベートPvE」だったが、これも当然の結果だろう。PvP要素を除いて、その他は前述と同様の、最も柔軟性の高いサーバーだ。
3位以降は「公式PvP」、「ローカル/シングルプレイヤー」、「公式PvE」、「公式PvPブリッツ」の順だった。
最も使われていないのは公式PvPブリッツサーバーという結果になったが、これを受けて我々は、公式PvPブリッツサーバーの一部をより人気の高いサーバータイプへと変更することを検討中だ。
質問2 – Conan Exilesをどのくらいの頻度でプレイしていますか。
コミュニティを正確に把握するため、アンケートに回答してくれた人がどのようなプレイヤーであるのかを知る必要があった。現在もプレイを続けているプレイヤーなのか、プレイをやめてしまったプレイヤーなのか?回答者はゲームを毎日、毎週、それともたまにプレイしているのか?
うれしいことに、アンケートに答えてくれたプレイヤーの約70%は、最低でも一週間に一度はゲームをプレイしてくれているようだ。つまり、アクティブプレイヤーである。このグループのアンケートに対する回答は現在のゲームの状況に基づいているということだ。
残りのプレイヤーは、ローンチの際にゲームを買ったが、プレイするのをやめてしまったプレイヤーだと考えられる。そういうプレイヤーの意見も非常に重要だ。なぜなら、ゲームは何度も修正、更新されているにもかかわらず、このゲームの将来について関心を持ってくれている。戻ってきてくれる可能性があるプレイヤーなのだ。プレイヤーがゲームに戻ってきたくなるようにゲームの方向を定めていくことも、開発チームにとっては重要だ。
質問3 – まず実装してほしい新機能はどれですか。
この質問では、ロードマップの機能を優先順位に従ってランク付けしてもらうようにした。開発では、ある機能が他の機能の一部に依存するように設計することがよくある。これで将来の開発が容易になるのだ。たとえば、騎乗システムは奴隷システムの要素に依存している。この質問によってコミュニティが実装を望んでいる機能とそれらの優先順位を把握することができるが、我々が各機能をいつどのようにロールアウトするかを決める上では技術的な都合も考慮する必要がある。
騎乗、奴隷、魔法トップ3となったが、これらは非常に僅差であり、最高か2番目という優先順位を付けた回答の割合を合計してもほとんど同じだった。
これも、予想通りの結果だった。また、これらのシステムの要素について現在開発が進んでいると報告できるのもうれしい限りだ。
騎乗システムについては、捕獲、調教、および騎乗獣に乗るメカニズムなどの、基礎となるシステムの開発を行っている。最初の反復では、騎乗獣に乗ることはできるが戦闘はできないという騎乗システムをリリースすることになるだろう。
奴隷システムについては、奴隷の解放(奴隷化するのではなく)と奴隷の機能や維持システムに関する次のステップの両方に取り組んでいる。
またコナンの物語に精通しているプレイヤーのために、我々は「龍の刻」(征服王コナン)の中でザルトータンがコナンに投げつけたガラス玉の実装に向けて取り組んでいる。これは魔法システム全体における最初の小さな一歩だが、きっと気に入ってもらえるだろう。
続く3つの機能は、粛清、探検、農耕であり、回答を合計すると農耕機能が他よりわずかに多い票数を集めた。
攻城戦は最下位だった。この結果には少々驚いた。攻城戦機能には神の化身の修正や対化身防御が含まれているが、これは、このアンケート以外では最も要望の多いものの一つなのだ。この機能が攻城戦の一部だという点を重視し過ぎたことが、良くなかったのかもしれない。いずれにせよ、対化身防御の開発はほぼ終わっており、近いうちにロールアウトできる見込みだ。これにより、攻城戦に関するもののうち要望の多かった部分をカバーできると期待している。
アンケートのこの部分の回答を受けて、攻城戦システムのいくつかの要素の優先順位を下げて、他の要素(騎乗、魔法)のより早いリリースに重きを置くことにした。この成果は次のリリースで見てもらえるはずだ。
質問4 – 既存の機能のうち、開発チームが優先して開発すべき機能はどれですか。
この質問の目的は、ゲームに既に存在している機能のうちどれが重要だとコミュニティが考えているかを把握することだ。ロードマップではなく既存の機能のリストの中から、早期アクセスを通して改善していく必要のあるものを選ぶのだ。
結果は戦闘、建設、AI、解説、生産、クランの順となった。
戦闘に関しては当然だろう。我々はこれまで戦闘システムの改善に長い時間を費やし、根本的な問題を検討してきた。戦闘に関しては進歩していることを感じてもらえるだろう。変更により、戦闘はもっと戦術的で面白いものになっているはずだ。戦闘は我々が集中して開発すべきと考えている部分であり、コミュニティもそれと同意見であるということが分かって安心した。
建設は意外だった。我々は、建設は最も洗練された機能の一つであり、多種多様なオプションを提供できていると感じていたのだ。コミュニティで改善の要望が多く現在開発を進めているものもあり(たとえば、積み上げ型の三角形の基礎など)、また新しい生態系の開発を進めるに従って建物の種類や素材も増やしていきたいと考えているが、それ以外ではあまり建設システムに焦点を当てることは計画していなかった。これに関しては、建設システムにどういったものを期待しているのか、もう少し具体的なコミュニティからのフィードバックが欲しい。今後建設システムにどういった改善を行うことが期待されているのかはっきりと把握するため、SteamかRedditに、ぜひ具体的な要望の投稿をお願いしたい。
AIも、我々が重点を置いている機能の一つだ。我々は、NPCや奴隷の基本的な動作が期待される品質レベルに達していないと感じており、またこれがプレイヤーの戦闘に関する不満に寄与していると強く感じている。ロックノーズがその場でぐるぐる回転してしまうようなバグがあれば、あまり戦う気も起きないだろう。
我々はAIの改善に尽力している。UnrealのAIについて広範な知識を持つ外部の企業に協力してもらい、我々が開発してきたものに対する新しいアプローチを探求している。
残りの機能については今後のアップデートでほぼ間違いなくうまく機能し、プレイヤーに満足してもらえるとともに、これからも改善されていくことだろう。
質問5 – 技術チームが焦点を置くべき点を教えてください。
この質問では、コミュニティで対応が必要だと考えられているゲーム内の重大な問題や、それらの優先順位を知ることを目的としていた。
エクスプロイト対策が最優先という結果には、我々も同感だ。エクスプロイト狩りプロジェクトの開始以来、エクスプロイトの修正に関しては大きな進歩を遂げてきた。最新パッチで、更なるエクスプロイトの修正が確認できるだろう。
エクスプロイトはマルチプレイヤーの対戦ゲームでは絶え間なく起こる問題である。エクスプロイト対策は、常に最優先で取り組む。早期アクセスは、我々にとってこのような問題をコミュニティと共に改善できる素晴らしい機会であり、最終的にはエクスプロイトが皆無のゲームにしたい。
ここで、我々が驚いたことは、公式サーバーのプレイヤー上限の引き上げが、コミュニティには優先事項と思われていない点だ。上限の引き上げは内部的には高い優先順位をつけており、最大プレイヤー数を増やすためのサーバーの最適化を行っていた。この結果を受けてプレイヤー上限のための最適化をやめるというわけではないが、今回上位に入った他の問題を優先して改善すべきものとし、こちらの最適化に関しては優先順位を下げたいと思う。
まとめ
開発チームは早期アクセスのローンチ以来全力を尽くしてきた。そして、イースターのアンケートはコミュニティの要望に即した軌道修正のための素晴らしい機会となった。我々はこのアンケートの以降に、プロセスの一部を更新し、コミュニティがConan Exilesに期待していることを実装すべく一部の開発者の重点を変更した。
また、早期アクセスのローンチ以来、早期アクセスにおける需要とゲームの「生きた」性質に的確に対応するため、我々はチームの再編を行った。ゲームの開発を、いくつかのチームに編成し直し、それにふさわしい名前を付けた。
ヴァンガード(前衛部隊) – 重大なバグやエクスプロイトに対する我々の最初の防衛線だ。ヴァンガードは、コミュニティから報告される問題の修正に焦点を当てたデザイナーとプログラマーの分野横断チームである。Steamでバグの詳細を質問する恥ずかしがり屋の開発者がいたら、おそらくそれは前衛部隊の一員だろう。
テラフォーマー(惑星改造) – Conan Exilesの次の生態系の開発に取り組むデザイナーとアーティストからなるチームである。このチームは新コンテンツと新領域に焦点を当てている。彼らの最初の仕事は4月にパッチとしてリリースされたダンジョン「汚泥」だった。このチームが担当するのは主に新しい生態系と、それに必要な仕事一切だ。
フィーチャラマ(機能屋) – フィーチャラマはゲームに追加する新機能に焦点を当てたチームだ。たとえば騎乗や魔法のようなものだ。これに加えて、戦闘のようなゲームに既に存在する機能の反復開発を重ねることにも重点を置いている。ゲームに導入されるすべての新機能(染料や投石器など)に彼らの活躍を見ることができる。今後の数週間・数か月のうちに、さらに多くのことが起こるだろう。
アートチーム – アートチームは原画、アニメーション、エフェクトを担当している。
我々は、Conan Exilesを皆の期待に応える素晴らしいアドベンチャーにするよう尽力している。これまでの長い道のりを共に歩んできてくれてありがとう。諸君の協力により、Conan Exilesはサバイバルゲームというジャンルの中で特筆すべきものとなるだろう。
ではまた。
Joel Bylos
クリエイティブディレクター