설문 조사에 대해
추방자 여러분,
두 달 전 Conan Exiles를 출시한 이후부터 저희 개발팀은 게임을 올바른 방향으로 개선하기 위해 최선의 노력을 기울여 왔습니다. 앞서 해보는 게임이 출시된 이래 30번이 넘는 패치가 제공되었으며, 취약성 문제와 버그가 제거되었고 새로운 시스템과 콘텐츠가 추가되었습니다.
하지만 솔직히 말씀 드리자면 모든 패치가 개발팀의 의도에 부합했던 것은 아닙니다. 문제를 해결하기 위해 제공된 패치로 인해 다른 문제가 발생하는 경우가 몇 차례 발생하기도 했습니다. 이는 모두 게임을 최상의 상태로 만들기 위한 의도에서 비롯되었습니다만, 취약성 문제를 해결하기 위해 자신의 건물을 부수는 것이 그렇게 즐거운 작업이 아니었다는 점은 분명합니다.
이 점에 대해 사과드립니다. 개발팀은 단계적으로 패치의 품질을 높여 왔습니다. 테스트 주기를 늘리고, 보다 오랜 기간에 걸쳐 테스트 서버에서 테스트했으며, 콘텐츠 제공에 있어 취약성 문제와 버그를 해결하는 패치 개발에 집중했습니다. 최근 개발팀은 무조건 매주 패치를 제공하는 것보다는 게임에 맞는 품질을 갖출 때까지 보다 완벽한 패치를 만들어 제공하는 것이 바람직하다는 결론을 내렸습니다. 이는 실제로 지금부터는 매주가 아닌 격주 단위로 패치를 제공하기로 했다는 것을 의미합니다.
이 모든 것은 Conan Exiles 및 게임에 대해 예정되어 있는 향후 업데이트에 대한 구체적인 설문을 진행했던 부활절 설문 조사로 이어집니다. 시간의 경과에 따른 플레이어들의 의향 변화를 확인하고 전체 로드맵에 있어 플레이어들이 가급적 빨리 보고자 하는 부분에 집중할 수 있도록, 앞서 해보는 게임 제공 기간에 몇 차례 이러한 설문 조사가 진행될 것입니다.
본 메시지는 설문 조사 결과 중 일부를 여러분과 공유하면서, 그러한 결과가 어떻게 개발 프로세스에 영향을 미쳤으며, 커뮤니티에 대한 새로운 정보를 제공해주었는지 논의하고자 작성되었습니다. 10,000명이 넘는 플레이어가 설문 조사에 참여해 주셨으며, 그중 50%는 게임의 개선을 위해 개발팀이 해야 할 항목에 대한 추가 의견을 제시해 주셨습니다.
5000개의 의견(의견이라는 표현이 가장 바람직하지만 사실 어떤 열정적인 제안의 경우 거의 “중편 소설”에 가까움)을 모두 검토하려면 다소 시간이 필요합니다. 따라서 아직 모든 의견을 검토하지는 못했습니다.
질문 1 – 어떤 유형의 서버에서 플레이하시나요?
이 질문의 경우 플레이어는 답변을 하나 이상 선택할 수 있었습니다. 그리고 예상대로 가장 선호하는 서버 유형으로는 개인 PvP가 선택되었습니다. 개인 PvP 서버는 사용자 지정 규칙 세트, 플레이어 개설 커뮤니티, 모드 및 다른 플레이어와의 전투 가능성 등 게임에서 가능한 가장 유연한 플레이 기능을 제공합니다.
두 번째로 선호하는 유형은 개인 PvE였으며, PvP 요소 없이 PvP 유형이 가진 대부분의 유연성을 제공한다는 점에서 역시 놀라운 결과는 아니었습니다.
그 뒤로 공식 PvP, 로컬/싱글 플레이어, 공식 PvE, 공식 PvP-Blitz 순으로 선택되었습니다.
공식 PvP-Blitz의 경우 가장 낮은 선호도를 기록했으며, 이러한 서버 중 일부를 보다 인기 있는 서버 유형에 가깝게 변경할지에 대한 논의가 진행되고 있습니다.
질문 2 – 얼마나 자주 Conan Exiles를 플레이하시나요?
커뮤니티의 의향을 명확하게 파악하기 위해 개발팀은 설문 조사 응답자를 정확하게 확인해야 했습니다. 응답자들이 현재 게임을 즐기고 있는지, 아니면 중단했는지? 설문 조사 응답자들이 게임을 매일 또는 주 단위로 플레이하는지, 아니면 아주 가끔 플레이하는지?
다행히 설문 조사에 응답한 플레이어의 70%는 적어도 일주일에 한 번은 게임을 즐기고 있었습니다. 이는 즉 활성화된 플레이어를 말하며, 해당 플레이어들의 설문 조사 응답은 게임의 현재 상태를 반영한다는 것을 의미합니다.
나머지 플레이어 중에서 상당수는 출시에 맞춰 게임을 구매했으나 이후 플레이를 중지했습니다. 게임이 여러 차례 변경되고 업데이트되더라도 그러한 플레이어들은 이후 게임이 어떻게 될지 지속적인 관심을 가지며, 다시 돌아올 가능성이 있으므로 해당 플레이어들의 의견 역시 매우 중요합니다. 개발팀에게 있어서는 플레이어들이 다시 게임으로 복귀할 수 있도록 이끄는 방향으로 게임을 개발하는 것 역시 중요합니다.
질문 3 – 게임에 가장 먼저 도입되었으면 하는 새로운 기능은 무엇인가요?
이 질문에서는 플레이어들에게 원하는 순서대로 각 로드맵 기능의 순위를 매길 것을 요청했습니다. 참고로 개발 과정에서는 향후 개발을 염두에 두고 다른 기능 일부에 의존하는 기능을 설정하는 경우가 많습니다. 노예 시스템 등의 요소에 의존하는 탈것 시스템 등을 바로 이러한 예로 들 수 있습니다. 따라서 이 질문을 통해 커뮤니티가 어떤 기능의 출시를 가장 먼저 기다리고 있으며, 그러한 기능의 출시 시점과 방법에 대한 기술적인 고려가 필요한 부분 등에 대한 정보를 얻을 수 있었습니다.
탈것, 노예 및 마법이라는 세 가지 시스템이 근소한 차이로 가장 상위에 올랐으며 해당 시스템들의 최상위 또는 차순위를 결정지은 응답률은 서로 엇비슷합니다.
이러한 결과는 별로 놀라운 것이 아니며, 다행스러운 사실은 현재 개발팀이 해당 시스템의 요소를 개발 중에 있다는 것입니다.
탈것 시스템의 경우 현재 포획하기, 길들이기 및 타기 메커니즘과 같은 기본 시스템을 개발하고 있습니다. 첫 번째 버전에서는 타는 것은 가능하지만 전투에 사용할 수는 없는 탈것을 선보일 것입니다.
노예 시스템의 경우, 현재 노예 AI 및 노예 구출 기능(노예 포획이 아닌)을 비롯하여 노예 상호 작용 및 유지 시스템의 차기 단계에 대해 검토하고 있습니다.
코난의 스토리에 익숙한 플레이어를 위해 개발팀은 현재 The Hour of the Dragon에서 Xaltoltun이 코난에게 던졌던 유형의 유리구를 제작하고 있습니다. 이는 전체 마법 시스템 개발 일정의 작은 첫 시작일 뿐이지만 여러분이 기뻐하실 것으로 생각합니다.
그 뒤로 반대 세력, 탐험 및 농사의 세 기능이 비슷하게 상위에 올랐으며, 여러 의견을 종합했을 때 농사 기능이 다른 것보다 약간 우선함을 볼 수 있었습니다.
마지막으로 공성 기능입니다. 이 결과는 약간 놀라운 것이 사실입니다. 왜냐하면 공성 기능에는 설문 조사와 별개로 가장 요청 받은 기능 중 하나인 화신 및 화신에 대한 방어 기능에 대한 수정 항목이 포함되어 있기 때문입니다. 이는 이러한 기능이 공성 기능에 포함되어 있음을 강조하려던 개발팀의 의도가 잘못 전달된 것으로 보여집니다. 그렇다 하더라도 화신 방어 기능은 거의 완성 단계이며 곧 출시될 예정이며, 이를 통해 플레이어들이 가장 원하던 공성 기능의 일부가 보완될 것으로 기대하고 있습니다.
이 부분에 대한 설문 조사 응답 결과를 통해 개발팀은 우선 순위를 일부 조정할 수 있었습니다. 공성 시스템의 특정 요소의 순위를 낮추고, 일부 기타 요소(탈것, 마법)의 빠른 출시를 위해 집중하고 있습니다. 다음 릴리스에서 여러분은 그 결과를 보실 수 있을 것입니다!
질문 4 – 기존 기능 중에서 개발팀이 가장 집중하여 개선해야 할 기능이 무엇이라고 생각하시나요?
이 질문의 목적은 게임 내의 기존 기능 중에서 커뮤니티가 어떤 기능을 가장 중요하게 여기는지에 대한 정보를 얻고자 하는 것이었습니다. 로드맵에는 포함되지 않지만 앞서 해보는 게임을 통해 개선하고 보완해야 할 필요가 있는 기존 기능의 목록입니다.
설문 조사 결과에 의한 순위는 전투, 건축, AI, 노예, 스토리, 제작 및 부족 순입니다.
전투 시스템에 대해서는 고민할 필요도 없습니다. 개발팀은 오랜 시간 전투 시스템을 검토하고 핵심 문제점에 대해 고민해 왔습니다. 여러분은 앞으로 보다 전술적이고 흥미롭게 바뀐 전투 시스템을 보게 될 것입니다. 전투 시스템은 가장 집중해야 할 핵심 영역이며 따라서 개발팀과 커뮤니티가 같은 생각을 공유한다는 사실은 매우 고무적입니다.
건축 시스템이라는 응답이 오히려 놀랍습니다. 개발팀은 매우 다양한 옵션을 갖춘 건축 시스템이야말로 가장 완벽한 기능이라고 여기고 있습니다. 현재 익히 알려진 커뮤니티 요청으로 현재 여러 항목을 개발 중에 있으며(예를 들자면 스택 방식 삼각형 토대), 새로운 생태계에 맞춰 건물 유형과 재료를 확장할 계획을 갖고 있습니다. 하지만 이러한 항목을 제외하고는 건축 시스템 개선에 집중하는 계획은 갖고 있지 않았던 것이 사실입니다. 이와 관련하여 저는 많은 플레이어가 원하는 건축 시스템 개선 사항에 대해 보다 구체적인 커뮤니티 피드백을 받고자 합니다. 건축 시스템 개선 요구 사항에 대해 보다 명확하게 파악할 수 있도록 Steam 또는 Reddit을 통해 구체적인 의견을 제시해 주십시오.
AI 또한 개발팀이 집중하는 영역 중 하나입니다. 개발팀은 NPC와 노예의 기본적인 행동 방식이 애초에 원하던 수준이 아니며, 이로 인해 전투와 관련된 불만 사항이 많아진다고 여기고 있습니다. 만약 락노즈가 제자리에서 빙빙 도는 버그가 있다면, 락노즈와의 전투가 그렇게 즐겁게 느껴지지는 않을 것입니다.
개발팀은 AI 개선에 있어 최선의 노력을 다하고 있으며, 심지어 Unreal AI에 대한 뛰어난 전문 기술로 우리가 설정한 방식에 대한 새로운 접근법 모색에 도움이 될 수 있는 외부 업체와 협업을 진행하고 있습니다.
그 외의 기능들은 향후 업데이트에 포함되어 이후 몇 달 동안 개선과 보완이 이루어질 예정입니다.
질문 5 – 게임의 어떤 측면에 대해 기술 팀이 집중해야 한다고 생각하시나요?
이 질문에서는 게임에서 커뮤니티가 해결을 요구하는 긴급한 기술적 문제 및 그 우선 순위에 대한 정보를 얻고자 했습니다.
취약성 문제가 가장 높은 순위에 오른 건 전혀 놀랍지 않았습니다. 취약성 사냥꾼 프로그램을 시작한 이래 게임 내 취약성 문제 해결에 대해 커다란 발전이 있었습니다. 그 결과는 보다 많은 취약성 문제가 해결된 최신 패치를 통해 확인하실 수 있습니다.
이 문제는 멀티플레이어 경쟁 게임에서 상주하는 골칫거리라고 할 수 있으며, 개발팀은 언제나 취약성 문제 해결을 최우선으로 고려하고 있습니다. 앞서 해보는 게임은 이러한 취약성 문제를 커뮤니티와 함께 해결할 수 있는 멋진 방법이며, 결국에는 문제가 완전히 사라지기를 바라고 있습니다.
여기서 의외였던 결과는 공식 서버에서 플레이어 한도를 높이는 것은 커뮤니티가 원하는 우선적인 고려 사항이 아니라는 점이었습니다. 이는 최대 플레이어 수를 고려한 서버의 최적화 작업에 있어 내부적으로 높은 우선 순위로 진행했던 사안이기도 했습니다. 이러한 결과가 최적화 작업의 중단을 의미하지는 않습니다. 하지만 일단 이 문제보다는 보다 높은 우선 순위가 요구되는 다른 문제에 더 집중할 예정입니다.
요약
개발팀은 앞서 해보는 게임 출시 이후부터 게임 개선에 엄청난 노력을 기울이고 있습니다. 그리고 부활절 설문 조사를 통해 개발팀은 커뮤니티가 원하는 방향을 보다 명확하게 파악할 수 있었습니다. 설문 조사 이후 개발팀은 프로세스를 업데이트했으며, Conan Exiles에서 커뮤니티가 원하는 방향에 맞도록 일부 개발자의 작업 방향을 변경했습니다.
또한 앞서 해보는 게임과 앞서 해보는 게임 출시 이후 게임의 “실시간” 환경에서 비롯되는 요구 사항에 더 효과적으로 대응할 수 있도록 조직을 개편했습니다. 게임 개발팀은 적절한 이름을 가진 여러 팀으로 분할되었습니다.
아방가르드 – 주요 버그와 취약성 문제에 대해 가장 먼저 대처하는 팀입니다. 디자이너 및 코더 등 다양한 분야의 전문가로 이루어지며 커뮤니티가 제보하는 문제 해결에 집중합니다. Steam에서 누군가 여러분에게 조심스레 버그에 대한 구체적인 정보를 묻는다면 이는 아마도 일에 열중하는 아방가르드 팀원 중 한 명일 것입니다.
테라포머 – 테라포머 팀은 Conan Exiles의 차기 생태계 작업에 전념하는 디자이너와 아티스트로 이루어진 팀입니다. 이 팀은 업무 주제는 새로운 콘텐츠와 지역에 대한 것이며, 4월 직전에 출시된 드렉스 던전 패치에서 첫 번째 작품을 선보였던 바 있습니다. 새로운 생태계 및 거기에 필요한 모든 작업이 테라포머 팀의 최우선 과제입니다.
피처라마 – 피처라마 팀은 게임에 추가하려는 새로운 기능의 개발에 전념합니다. 이러한 기능에는 탈것, 마법 등이 포함됩니다. 또한 이미 게임에 존재하지만 지속적으로 개선되어야 할 기능(예: 전투 시스템)에 대해서도 상당한 노력을 기울입니다. 게임에 도입되는 모든 신규 기능은 이 팀의 손을 거쳤으며(예를 들면 염색 및 투석기), 이후 계속해서 피처라마 팀의 결과물을 보게 될 것입니다.
아트팀 – 아트 팀은 아트워크, 애니메이션 및 특수 효과 등을 통해 모든 스튜디오 팀을 지원합니다.
개발팀은 Conan Exiles를 최고의 어드벤처 게임으로 만들기 위해 최선의 노력을 다하고 있습니다. 지금까지의 여러분의 협조에 깊이 감사드립니다. 여러분과 함께라면 Conan Exiles는 전설에 남을 명작 서바이벌 게임으로 거듭날 것입니다.
고난과 영광이 여러분을 기다립니다.
Joel Bylos
크리에이티브 디렉터