Conan Exiles – 런칭과 그 후

추방자 여러분,

런칭이 다가오면서 저희는 밤낮을 가리지 않고 열심히 일하고 있습니다. 정신없고 바쁘지만, 한편으로는 무척 기대되기도 합니다. 직원 모두가 5월 8일로 예정된 PC와 PlayStation 4, Xbox One 버전의 출시를 위해 열심히 노력하고 있습니다.

런칭까지 3개월을 앞둔 지금, 새롭게 출시되는 Conan Exiles가 어떤 모습일지에 대해 여러분에게 설명드리고자 합니다.

지난 수개월 동안, 저희는 이번 런칭에 어떤 요소를 포함시킬지에 대해 중요한 결정들을 내렸습니다. 현재 개발 단계에 있는 요소들을 포함하여, 게임의 다양한 측면을 평가해왔습니다. 기능과 컨텐츠 중 일부는 기준 미달이거나 게임에 적합하지 않다고 판단되어 제거되었거나, 경우에 따라 다른 기능 또는 컨텐츠로 대체되었습니다. 또한 기술적 또는 개발 역량의 측면에서 현재 만족스럽게 구현하기가 어려울 것으로 판단되는 요소들도 발견되었습니다. 런칭 시기가 가까워질수록 어려운 결정을 내려야합니다. 지난 수개월 간 저희도 어김없이 그런 결정을 내려야했습니다.

이제는 런칭에 포함되는 요소들과 포함되지 않는 요소들이 결정되었으며, 이번 기회를 통해 여러분에게 해당 요소들과 이유에 대해 투명하게 공개하고자 합니다.

저희는 오는 금요일 라이브스트림을 통해 이번 업데이트에 대해 설명하는 시간을 가질 예정입니다. 질문이나 의견이 있으시면 스트리밍 도중 저희에게 알려주시기 바랍니다. 스트리밍 시간을 통해 가능한 많은 질문에 대해 답변하고 다양한 의견을 검토하도록 하겠습니다. 스트리밍은 2 16일 금요일 오후 5(CETj) www.twitch.com/funcom에서 진행됩니다.

새로운 주요 기능 및 콘텐츠

늪 및 화산 생태계

Conan Exiles이 런칭되면, 얼리 액세스 때보다 두 배 정도 크기의 월드 맵을 체험하실 수 있습니다. 5월 8일부터 사용자는 방대한 최신 늪 생태계와 새로운 괴물, 제작 도안, 무기와 방어구, 위치, 건물 자재 등을 체험할 수 있습니다. 늪은 메인 지도와 통합되며 남쪽 사막 바로 위의 동쪽에 위치합니다.

새로운 화산 생태계가 북녘의 동토 지역에 추가됩니다.

새로운 전투 시스템

지난해 부활절 커뮤니티 설문조사에서 가장 많이 요청된 것은 전투 시스템의 개선이었습니다. 실제로 수많은 사용자가 개발팀에게 전투 개선을 최우선 순위로 놓으라고 요청했습니다. Conan Exiles는 야만인 코난과 무자비한 세계를 기반으로 한 게임입니다. 따라서 근접 전투는 저희가 같은 장르의 다른 게임보다 한 단계 뛰어난 면으로 삼고자 하는 부분이었으며, 여러분의 피드백 역시 이 부분을 중요하게 여겼습니다. 그에 따른 노력의 산물을 이제 만나보실 수 있습니다.

전투 시스템은 완전히 개편되어 게임의 판도를 바꿀 것입니다. 새로운 전투는 더욱 본능적이면서도 지략과 전략을 필요로 하며, 무엇보다도 훨씬 재미있게 변했습니다. 새 전투 시스템이 궁금하신 분들께서는 위의 라이브스트림 녹화본을 확인하시기 바랍니다.

개편된 전투 시스템에는 이 외에도 새로운 HUD와 사용자 인터페이스에 대한 주요 개선사항이 포함되었습니다. 피드백을 참고해 런칭까지 HUD를 지속적으로 개선하겠습니다.

반대 세력

반대 세력은 초기에 거론되었던 기능 중 하나였으며, 게임 플레이에 있어서 중대한 역할을 하기 때문에 공을 들여 준비한 요소입니다.

초기 컨셉에서 반대 세력은 플레이어를 공격하기 위해 추방자의 땅 외부에서 나타나는 NPC 군대였습니다. 해당 작업을 담당하는 팀이 게임 내 모든 생명체와 NPC의 일반적인 인공지능을 더욱 향상시키고 최적화시키는데 더 많은 시간을 투자해야한다고 결정함에 따라, 해당 기능의 범위를 다시 정립해야했습니다.

게임 플레이 루프를 종료하기 위한 중요한 요소는 생명체 또는 NPC가 사용자의 기지에 위험을 가할 수 있는 반대 세력 메카니즘이 존재하는 것입니다. PvP에는 다른 플레이어가 당신의 도시를 공격할 위험이 존재하며, 당신은 공격 세력을 막아내기 위한 방어책을 세워야 합니다. PvE와 싱글 플레이어 모드에서는 이러한 위협이 없었기 때문에 요새화된 기지를 구축할 의미가 없었습니다.

반대 세력은 당신이 로그아웃된 상태에서도 당신의 기지를 공격하는 생명체와 NPC입니다. 따라서 함정이나 벽, 노예 등을 사용해 방어책을 세워야 합니다. 때로는 기지의 문에 달려드는 한 마리의 하이에나일 수도 있고, 벽을 무너뜨리려는 도적떼일 수도 있습니다. 반대 세력 기능은 모든 공식 서버에서 활성화되어 있을 예정이며, 개인 서버 관리자는 자신의 서버에서 해당 기능을 끄거나 켤 수 있습니다.

런칭이 다가오면 더 자세한 내용을 소개해드리도록 하겠습니다.

농사

무자비하고 야만적인 생활에서 잠시 숨을 돌리고 싶다면, 추방된 농부의 한적한 삶을 즐기실 수 있습니다. 적어도 셰일백이 힘들게 일궈낸 농작물을 망치기 전까지는요.

농작물을 기르기 위해서는 재배하기 원하는 작물의 씨앗을 확보해야 합니다. 씨앗은 낫을 사용해 식물에서 얻을 수 있습니다. 확보된 씨앗을 파종기로 옮기면 시간이 지나 작물이 자랍니다. 일부 특정 작물을 제외하고, 각 씨앗에서는 10 그루의 작물이 재배됩니다. 파종기를 사용하기 위해서는 비료가 필요합니다. 비료는 인벤토리를 통해 제작할 수 있는 퇴비 더미에서 만들어집니다. 일부 식물은 특수한 강력 비료를 요구하며, 이는 특수한 재료를 사용해 퇴비 더미에서 만들 수 있습니다.

모든 비수경 작물, 그리고 오렌지 피코스도 재배가 가능합니다.

새로운 종교

새로운 아바타 데르케토와 함께 새로운 종교가 추가되었습니다. 데르케토는 이중성을 가진 여신으로 스타지아에서는 욕정과 풍요의 여신으로 숭배되지만, 검은 왕국에서는 죽음의 여신으로 두려움의 대상입니다. 데르케토는 끔찍하면서도 아름다운 존재입니다.

데르케토의 등장으로 새로운 종교적 배경이 등장합니다. 세 개의 층으로 구성된 제단과 특수 제작 재료, 그리고 데르케토 추종자들만이 제작할 수 있는 아이템들이 소개됩니다. 런칭이 다가오면 더 자세한 내용을 소개해드리도록 하겠습니다.

전투 분장

전투 분장 기능이 활성화됩니다. 전투 분장은 다른 제조법과 같이 업적 창에서 배울 수 있습니다. 전투 분장은 사용자가 캐릭터에 적용할 수 있는 특수한 패턴을 생성하는 파피루스를 사용해 제조할 수 있습니다.

전투 분장에는 두 가지 종류가 있습니다. 이중 하나는 순전히 시각적인 효과만을 제공하며, 7가지의 문화 양식과 패턴으로 구성됩니다. 또 다른 전투 분장은 사용자의 속성 중 하나에 보너스 3점을 제공합니다. 특전이 포함되도록 속성 시스템이 수정되면, 전투 분장이 제공하는 추가 스탯 포인트를 사용해 원하는 특전의 잠금을 해제할 수 있습니다. 한 번에 하나의 패턴만 소유할 수 있기 때문에 신중하게 선택해야 합니다.

문화 양식 전투 분장은 실시간으로 일주일 정도 지속되지만, 스탯 향상 분장은 한 시간 정도 후에 사라집니다. 그러므로 문양을 여러 개 준비하는 것이 좋습니다.

빠른 이동

많은 분들께서 세계에서 빨리 이동하기를 원한다는 사실을 잘 알고 있기 때문에 이러한 기능을 추가했습니다.

전세계에 흩어져있는 오벨리스크와 상호 작용을 한 후에는 사용자의 기지로부터 해당 오벨리스크까지 신속하게 이동할 수 있습니다. 다만 이 기능을 사용하기 위해서는 지도실(위 사진 참조)을 구축해야 합니다. 오벨리스크를 발견하면 순간 이동이 가능한 지역의 잠금이 해제됩니다.

특전 시스템

새로운 특전 시스템을 통해 게임을 어떻게 체험할지에 대해 의미있는 선택을 내릴 수 있습니다. 포인트를 능력에 사용하면 강력한 특전의 잠금이 해제됩니다.

당신은 식인종입니까? 생존에 투자하면 페널티 없이 날고기를 섭취할 수 있는 “날고기의 진미” 특전을 획득할 수 있습니다.

재빠른 전사이신가요? 민첩성에 투자하면 “늘어난 도약”을 습득해 놀라운 곡예를 선보일 수 있습니다.

아니면 가방을 항상 꽉 채운 채로 다니시나요? 기동력 저하에 투자하고 “균형 잡기”를 습득하면 추가 무게를 전투 피해로 전환할 수 있습니다.

7가지의 속성에 35개의 특전이 있으며, 모두 매우 유용합니다!

그 외 새롭게 선보이는 콘텐츠 및 기능

위에 언급된 요소 외에도, 현재 게임에는 없지만 런칭(또는 런칭 이전)에 포함될 재미난 요소들이 많이 있습니다.

더욱 향상된 탐험 인터페이스(주요 이정표 열람 기능), 새로운 가구 및 기타 배치형 아이템, 건물 자재, 괴물 사냥 시 사용할 수 있는 투척용 유인물, 새로운 물약 등이 소개됩니다.

런칭에 가까워지면 정확한 목록이 공개될 예정이지만, 공지가 너무 길어지는 것을 방지하기 위해 여기서는 이 정도만 언급하겠습니다.

런칭에 포함되지 않는 기능 및 콘텐츠

탈것 및 애완동물

안타깝게도 탈것이나 애완동물은 런칭 시점에서 사용하실 수 없게 되었습니다. 수많은 분들이 탈것 기능을 요청해주셨으며, 저희도 Conan Exiles에 이 기능을 적용하기 위해 열심히 노력했습니다. 그러나 게임이 게임 세계를 로딩 및 스트리밍하는 방법에 존재하는 기술적 제한으로 인해, 사용자들이 일정 속도 이상으로 이동하는 기능을 포함시킬 수 없었습니다. 자사의 코딩 엔지니어들이 해답을 찾기 위해 노력했음에도 불구하고, 최근 열린 회의에서 런칭 전에 이 문제를 해결할 수 없다는 판단이 내려졌습니다. 그에 따라 게임 향상과 버그 수정, 그리고 런칭때까지 완성할 수 있는 기능들에 더욱 주력하기로 결론을 내렸습니다.

애완동물 또한 저희가 원했던 기능 중 하나입니다. 기초작업이 어느정도 진행되었고 런칭 이후에 추가할 수 있을 것으로 예상됩니다. 하지만 런칭 전까지는 게임 향상 및 다른 기능들을 우선적으로 다루기로 결정되었습니다. 서버 과부하 문제도 무시할 수 없었습니다. 많은 사용자들이 너무 많은 수의 애완동물이나 노예를 소유하면 서버에 지대한 영향을 미칠 것으로 생각됩니다. 런칭에 대한 위험을 최소화하고 다른 핵심 기능에 주력하기 위해, 애완동물에 관련된 사항은 일단 중지하기로 결정되었습니다.

마법

수류탄과 같은 작용을 하는 유리 구슬의 등장은 이 게임에서 언젠간 마법을 사용할 수 있다는 것을 암시했습니다. 연금술 약물과 독의 제조도 마법의 한 종류입니다. 연금술로 제조할 수 있는 약물의 유형을 더욱 다양하게 늘렸으며, 특정 괴물과 생명체를 유인하기 위한 투척형 유인물 또한 제조가 가능합니다.

마법은 처음 구상했던 그대로는 게임에 등장하지 않지만, 몇 가지 요소는 남아있을 것입니다. 빠른 이동 시스템은 순간 이동 마법이지만, 사용하는 데 오염을 요구하지 않습니다. 또한 마법 시스템을 위해 계획되었던 기능 중 일부를 구현하는 폭발성 및 유독성 가스 구슬이 추가되었습니다.

궁극적으로 저희가 처한 상황은 전투 시스템의 개선을 위해 개발 역량을 집중하거나, 아니면 전투와 완벽하게 실현된 마법 시스템을 위해 팀을 분산시켜 작업하는 것이었습니다. 저희가 내린 선택은 게임의 내용에 더욱 큰 비중을 차지한다고 생각하는 전투에 주력하는 것이었습니다. 쉽지 않은 결정이었지만 새로운 전투 시스템이 거의 완성되어가는 시점에서 봤을 때 올바른 결정을 내렸다고 생각됩니다. 새로운 전투 시스템은 더욱 재미있고, 전술적이며, 본능적입니다. 이것 없이는 게임이 없었을 것입니다.

정착 시스템

정착 시스템은 기지에 더 많은 NPC를 추가해 생동감을 높이기 위한 방안이었고, 특히 PvE 서버에 필요하다고 여긴 아이디어였습니다. 명확하게 정의된 적은 없지만, 사용하고자 하는 아이디어는 여러 가지 있었습니다.

애석하게도 초기에 논의되었던 아이디어 중 다수는 게임에 적용되지 않을 예정입니다. 일부 아이디어가 포기되었던 이유는 적의 인공 지능 등 다른 주요 영역들에 우선순위를 두어야했기 때문입니다. 도시 생활을 위한 인공 지능 작업을 담당할 대다수의 코딩 엔지니어들은 일반 사항과 적의 전투 인공 지능을 개선하기 위한 작업에 주력해야 했습니다 (런칭까지도 시간이 넉넉하지 않았습니다). 다행히 우선순위의 조정으로 해당 영역에 중대한 성과를 낼 수 있었습니다. PC용 버전은 현재 출시된지 2개월이 되었습니다. 출시 이후로 NPC 경로 찾기와 전반적인 인공지능 행동에 많은 진전이 있었습니다.

게임 체계에서 잘 작동하지 않았기 때문에 포기한 요소들도 있었고, 다른 기능으로 자연스럽게 발전된 부분들도 있었습니다.

예를 들어, 정착 시스템에서는 노예를 더욱 흥미있고 유용하게 만드는 것이 큰 부분을 차지했습니다. 이러한 기능의 일부는 얼리 액세스에서 추가되었습니다. 이제는 노예에게 옷을 입히고 원하는 무기를 장착시킬 수 있고, 노예가 당신을 따라다니면서 상황에 따라 도움을 줄 수 있습니다. 런칭이 되면 괴물들의 먹이를 채집하거나 휴식하는 등 다양하게 행동하는 것 역시 확인하실 수 있습니다.

런칭 이후의 비전

아이디어를 내는 것은 쉽지만, 실행하는 것은 어렵다고 합니다. 게임 개발에서는 두 배로 더 와닿는 말입니다. 얼리 액세스 이전과 도중에도 탁월한 아이디어들이 정말 많았으며, 그 중 다수를 구현해낸 것을 기쁘게 생각합니다. 안타깝게도 초기에 나온 아이디어 중에는 실제로 구현하기 불가능했던 것들도 있었습니다.

12개월의 얼리 액세스 기간 동안 새로운 기능과 콘텐츠 도입, 게임플레이 개선, 버그 수정 등이 포함된 주요 업데이트가 32개 있었습니다 (전체 개요는 www.conanexiles.com/updates 참조). 그러한 콘텐츠 중 일부에는 저희가 구상했던 큰 디자인이 부분적으로 담겨있습니다. 예를 들어 투석기와 공성 방어 기기가 추가되었지만, 저희가 원했던 시신 보관함이나 공성 타워 등은 추가되지 않았습니다. 런칭 이후에 이러한 콘텐츠와 기능을 더욱 발전시켜 나갈 가능성은 충분히 있습니다.

얼리 액세스의 좋은 점 중 하나는 게임을 구축하면서 게임에 필요한 사항을 유기적으로 발견할 수 있는 기회가 있다는 것입니다. 새로운 아이디어가 나오기도 하고, 유저 행동과 피드백 등을 통해 게임에 결여된 요소를 발견할 수 있습니다. 이전에 언급했던 것처럼 전투 개선은 설문 조사에서 가장 많이 요청된 기능이었고, 저희도 자연스럽게 주의를 기울이게 되었습니다.

얼리 액세스 기간에 추가된 콘텐츠와 기능들 중에는, 본래 계획에 없었지만 얼리 액세스 기간 동안 우선순위로 결정된 사항들이 많이 있습니다. 등반, 구슬, 화신 방어돔 등이 그러한 예시입니다.

저희가 분명히 말씀드리는 것은, 얼리 액세스에서 거론되었던 기능들을 유료 콘텐츠 업데이트로 제한하지 않을 것이란 사실입니다. 런칭 이후에 탈것이나 마법 등 얼리 액세스에서 도입하기를 원했던 어떤 기능이라도 게임 상 구현할 수 있게 된다면, 반드시 모든 사용자가 무료로 사용할 수 있도록 할 것입니다.

현재의 주력 사안은 이번 런칭이 PC와 PlayStation 4, Xbox One에서 아무런 차질 없이 진행되고, 저희가 구상했던 콘텐츠와 기능 중 가능한 많은 요소들을 게임에서 구현하는 것입니다. 런칭한 이후에는 향후 게임에 추가하기 원하는 사항에 대한 계획이 시작될 것입니다.

저희 모두는 Conan Exiles이 오랜 시간동안 사랑 받기를 희망합니다.

감사합니다.
Conan Exiles 개발팀

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