開発者レター – 「Age of War」期間中の戦闘の変更について
皆さん、こんにちは! 『Conan Exiles』のリードデザイナー、Dennis Douthettです。 私は長い間リードデザイナーとしてDiscordのコミュニティと協力したり、TwitchやYouTubeで新しいコンテンツを披露したりしてきましたが、リリースに合わせてブログ記事を書くのは今回が初めてです。やや長くなってしまいましたが、開発の裏話などを楽しんで読んでいただければ幸いです! 今回のテーマは「Age of War」の期間中に実装される戦闘面での変更です。 ほどよいストレス まず始めに、私たちが考える、ゲームを楽しいと感じる要素を1つ提示しておきたいと思います。それは、「ストレス」と「解消」の対比です。 ゲームをデザインする際、私たちはプレイヤーの皆さんに「挑戦」を課すことで「ストレス」となる要素を導入します。戦利品をドロップするボス、休憩ポイントの少ない長い壁登り、観察力とタイミングが鍵となるパズルを解いて開く扉など、進行を阻む要素はすべて「挑戦」となります。適度な難易度の「挑戦」を設けて、ギリギリまで「ストレス」をかけることができれば、うまくいったときの喜びもひとしおです! この「ストレス」と「解消」の関係性を念頭に置いて、以降の記事をご覧ください。 戦闘とスタミナ 変更の理由 パッチノートで紹介されたスタミナのアップデートに対して、なぜこのような変更をしたのかという反応がありました。確かに、攻撃に必要なスタミナのコストを増やしてほしいという要望を直接受けたわけではありませんが、特定の不具合を修正する場合、複数のシステムに影響を及ぼすことがあります。このような変更を必要とした経緯について、できる限りわかりやすく説明いたします。 このような変更は、複数のコミュニティに影響を及ぼす場合もあります。『Conan Exiles』は、様々なプレイヤーに楽しんでいただいていますが、ほぼすべてのプレイヤーが、ある時点で戦闘に参加することになります。つまり、この変更を望んだプレイヤーはいないものの、誰のための変更だったのかを説明することは可能です。この変更は、戦闘をより一貫性のあるものにし、不具合を減らし、よりダイナミックな戦いを楽しめるようにすることを目的としたものなのです! 不具合 プレイテストの結果、ゲームが簡単すぎると開発チームが判断したため、ユニークな仕組みを実装しました。複数のプレイヤーから攻撃された敵は、行動する機会が与えられず、死亡するまでひたすらボコボコにされてしまいます! そこで、敵AIが行動不能になった際に、スタンに対する免疫を一時的に付与するシステムを作りました。たとえば「スタン状態が3秒続くごとに、1秒間は自由に行動できる」というような具合です。 敵の行動を制限できてしまうことは問題ではあったものの、解決策を導入したことで、新たな不具合が生まれました。システムがスタンへの免疫を与える仕組みと、攻撃時に発生するスタンに対する防御の仕組みの間で、いつ敵がスタン状態になるのかがわかりにくくなってしまったのです。 一貫性と躍動感の増加 熟練したプレイヤーであっても、なぜ敵が気絶するときとしないときがあるのかはわからないはずです。敵が気絶に対して耐性を持っていることを知らせる音声や視覚的な効果はありません。また、このような演出を付与したとしても、今度は没入感が失われてしまいます。そのため、敵が戦闘中に行動できる間を無理やり作り出すのではなく、プレイヤーが連続で攻撃できる余地を減らすことにしました。 先ほど述べた「ストレスと解消」を念頭に置いて、現在の『Conan Exiles』の戦闘システムを考えてみましょう。敵の体力が多く、プレイヤーのスタミナが枯渇する前に長時間攻撃できる場合、「ストレス」の元はどこからくるのでしょうか? もし攻撃している敵がゲームの仕組みにランダムに逆らい、プレイヤーに「ストレス」を与える可能性があるとしたら、敵の行動に対抗するにはどうすればいいのでしょうか? 「Age of War」で最初にやったことは、戦闘に一貫性がなく、不具合が多いと感じさせてしまうようなシステムを削除することでした。通称「スタンブレイク」システムをなくしたことで、敵AIはスタンされるというルールに逆らうことができなくなりました。これにより、敵はスタンさせられやすいか、耐性をもっているかのどちらかとなります。今回のアップデートで戦うほとんどの敵はスタンに弱く、特定の高難易度の敵のみ、スタン耐性を持ちます。 ハイパーアーマー スタンブレイクのシステムをなくしたことで、戦闘は予測しやすくなりましたが、一貫性を改善できる箇所はもう1つありました。 「ハイパーアーマー」とは、アニメーション中にキャラクターが気絶しない時間を指します。『Conan Exiles』のほとんどの攻撃は、このハイパーアーマーの影響を受けています。「Age of War」の第2章では、ハイパーアーマーの頻度を減らし、プレイの安定性をさらに高める予定です。 どの攻撃がハイパーアーマーを得るかは単純な決まりがあります。ハイパーアーマーは、勢いのある攻撃を発動するときに適用されます。 もちろん主観的な問題はありますが、アニメーションが遅く、移動量の多い重い武器はハイパーアーマーを多く持ち、小さくて素早い武器は少なくなると予想されます。これにより、素早い武器を使って遅い武器を中断する可能性が生まれますが、遅い武器の中断が間に合わなかった場合、動作中の重い武器の勢いを止めることはできません。 緊張感を持って躍動感を高める 先ほど紹介した「何が楽しさを生むのか」という理論について、それが戦闘中に意識しなければならない要素とどう関係するのかを考えてみましょう。実際に戦うAIに変更を加えることなく、それらの要素を使って戦闘をより魅力的に感じさせることはできるのでしょうか? スタミナが低下すると、戦闘中のストレスはピークに達します。スタミナがないと、こちらの方向に攻撃してくる敵を避けるために、位置取りを考えなければなりません。スタミナがなければ、守りは弱まり、一方的に敵に攻められてしまいます! そしてスタミナが戻れば、再び攻勢に回れるようになります。 私たちの目標は極めて明確で、プレイヤーのスタミナが枯渇する瞬間を作ることを目指しました。スタミナを奪うからには、それを補う見返りも必要です。そのため、第1章では攻撃のコストがかなり高くなりますが、スタミナは非常に早く回復するという2つの大きな変化を導入します。 まとめ 1対1の対戦においては、あまりに単純なシステムに見えるかもしれません。そうした面は確かにありますが、『Conan Exiles』は1対1の決闘を繰り返すようなゲームではありません。敵の大群と対峙し、時差攻撃でダメージを受けるリスクによるスリルを楽しむゲームです。同程度のパワーレベルであると仮定した場合、敵が増えるごとに、スタミナ低下時に感じるストレスが増えます。 敵の数が多ければ多いほど、スタミナの管理、回避、位置取りなどに気を配り、様々な要素を計算して、戦いを挑まなければなりません。さらに敵が与えるダメージ量も増加したため、攻撃を受けた場合の危険度も高くなります。 もう1つ一貫性を高めるための変更点として、ダメージを与えるまで攻撃の向きを変え続けることができるようになります。このわずかな時間にも、キャラクターを回転させることができるため、深く考えずに狙ったターゲットに当てることができます。より自然な動きのように感じられることでしょう! 敵を一掃した後は、難関を突破した満足感を得られます。 敵、武器、修理について 「Age of War」の追加アップデートは、敵の体力と武器バランスという、表裏一体の2つの要素にも適用されます。ゲーム内に登場するすべての武器や敵を調べ、バランス調整を行いましたが、その理由もお伝えしておきましょう。 プレイテストの中で、『Conan Exiles』のデザインの方向性に合っていないと感じるある種のパターンが見られました。 ワールドを探索する際、一度探索した重要地点を制圧する理由が乏しい。拠点を制圧するために費やす時間やコストに見合うだけの報酬が得られない。…
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