Carta do Desenvolvedor – Mudanças no combate durante Age of War
Olá, pessoal!
Meu nome é Dennis Douhett, e sou o Lead Designer de Conan Exiles.
Como Lead Designer, passei muito tempo colaborando com a comunidade no Discord, exibindo novo conteúdo no Twitch e no YouTube, mas esta é a primeira vez em que trabalho em um artigo para o blog com o intuito de acompanhar uma liberação. Espero que vocês achem esse insight interessante e não muito longo!
Hoje vamos falar sobre as mudanças no combate que virão em Age of War.
[h3]O bom estresse [/h3]
Para começar, é importante estabelecer uma das muitas razões pelas quais achamos os jogos divertidos. É o contraste entre estresse e alívio.
Ao projetar jogos, procuramos introduzir estresse ao criar desafios em sua jornada. Um desafio pode ser qualquer tipo de jogabilidade que impeça o seu progresso: um chefão inimigo com um saque que você quer, uma escalada extensa com poucos pontos de descanso ao longo do caminho, um quebra-cabeça que requer observação e a sincronia exata para desbloquear uma porta mecânica. Quanto mais conseguirmos estressar vocês, até o ponto de quase desistência, melhor será a sua sensação ao finalmente conquistar a vitória!
Durante a leitura deste artigo, mantenham sempre em mente essa relação entre estresse e alívio!
Combate e Vigor
Por que nós mudamos isso?
Tenho visto respostas às atualizações de vigor presentes nos registros de alterações perguntando por que fizemos isso. É verdade que ninguém nos pediu explicitamente para aumentar o custo de vigor dos ataques, mas, às vezes, corrigir problemas que identificamos pode afetar vários sistemas. Vou fazer o possível para explicar como chegamos a esse ponto e por que essas mudanças foram necessárias.
Essas mudanças, às vezes, geram efeitos em mais de uma comunidade. Temos vários tipos de jogadores em Conan Exiles, mas, sem dúvida, quase todos participarão de combates em algum momento. Então, por mais que ninguém tenha pedido diretamente essa mudança específica, posso dizer para quem as mudanças foram feitas: Essas mudanças tinham o objetivo de tornar o combate mais consistente, menos problemático e mais dinâmico para todos!
O problema
Uma mecânica única foi implementada nos últimos anos, depois que nossa equipe percebeu, em testes internos, que o jogo estava fácil demais. Inimigos atacados por vários jogadores nunca tinham chance de agir, porque ficavam presos em um ciclo de atordoamento até a morte! Isso nos levou a criar um sistema que daria uma breve imunidade ao atordoamento para a IA inimiga depois que ela fosse incapaz de agir por algum tempo. Por exemplo, o tempo era algo próximo a “Para cada 3 segundos de atordoamento, você tem 1 segundo para agir impunemente”.
Concordo que isso era um problema, mas acredito que essa solução introduziu um novo problema. Entre o sistema que fornecia imunidade e a proteção contra atordoamento que oferecíamos durante os ataques, era difícil entender quando um inimigo poderia ser atordoado.
Aumentando a Consistência e a Dinâmica
Mesmo que você seja um jogador experiente, provavelmente não tem ideia do porquê de os inimigos às vezes serem atordoados, às vezes, não. Não há pistas auditivas ou visuais que indiquem que um inimigo está imune ao atordoamento – e se houvesse, isso pareceria muito “artificial” em sua apresentação. Então, em vez de usar força bruta para criar uma brecha para os inimigos agirem em batalha, criaríamos essa brecha limitando a capacidade do jogador de atacar com frequência.
Com “estresse e alívio” em mente, considere o sistema de combate atualmente existente em Conan Exiles. Se os inimigos têm uma grande quantidade de pontos de vida e você pode atacar por longos períodos de tempo antes que seu vigor se esgote, onde está o estresse? Se o inimigo que você está atacando tem uma chance de desafiar aleatoriamente as mecânicas de jogo previstas para causar estresse, como você pode reagir às ações dele com habilidade?
Para resolver isso, nossa prioridade para Age of War foi remover o sistema que tornava o combate inconsistente e com bugs. Ao remover o que era chamado de sistema de “quebra de atordoamento”, a IA inimiga não podia mais desafiar as regras do atordoamento. Ou ela estava vulnerável ao atordoamento, ou imune. A maioria dos inimigos com os quais você lutará na atualização será vulnerável a atordoamentos, e apenas determinados inimigos de alta dificuldade serão imunes.
Bônus de armadura
Com a eliminação do sistema de quebra de atordoamento, o combate passou a ser mais previsível, mas ainda havia um outro aspecto em que a consistência poderia ser melhorada.
O bônus de armadura é um período de tempo durante uma animação em que um personagem não pode ser atordoado. Muitos dos ataques em Conan Exiles estão repletos de bônus de armadura. No segundo capítulo de Age of War, planejamos diminuir o excesso de bônus de armadura, o que aumentará ainda mais a consistência do jogo.
A regra para determinar quais ataques terão bônus de armadura será simples: O bônus de armadura será reservado para momentos durante um ataque em que um ímpeto extremo esteja presente.
Há certa subjetividade nisso, é claro, mas espere armas mais pesadas com animações lentas e grande massa em movimento com a maior parte do bônus de armadura, enquanto armas menores e mais rápidas terão menos dele. Isso abrirá uma janela de oportunidade para usar armas rápidas com o intuito de interromper armas lentas. Porém, caso você não consiga fazer isso a tempo, a arma pesada em movimento não poderá ser parada.
Aumentando a dinâmica com tensão
Voltemos à teoria da diversão e sua relação com os recursos que vocês precisam gerenciar no combate. Podemos usar esses recursos para tornar o combate mais envolvente sem alterar a IA dos inimigos que vocês enfrentam?
Quando vocês estão com pouco vigor, o estresse no combate atinge um pico. Sem vigor, vocês são forçados a usar o posicionamento para evitar ataques de inimigos que talvez mudem sua direção. Sem vigor, vocês estão vulneráveis. É a hora e a vez dos inimigos! Quando seu vigor retorna, vocês estão novamente no controle.
Nosso objetivo era claro: criar momentos breves em que vocês estivessem com pouco vigor. Para retirar seu vigor, também precisamos devolver uma quantidade maior dele. Portanto, as duas principais mudanças que vocês verão no Capítulo 1 são ataques mais “caros”, em termos de vigor, mas ele se recomporá bem mais rápido.
Juntando tudo
Em um encontro 1 conta 1, isso pode parecer superficial. E, até certo ponto, é. Mas Conan Exiles não é um jogo de duelos 1 contra 1. Gostamos de apimentar as coisas com alguns encontros que incluem grupos maiores de inimigos, o que aumenta o risco de sofrer danos de ataques atordoantes. Cada inimigo adicional aumenta o estresse que vocês sentem quando seu vigor está baixo – supondo que vocês estejam em níveis de poder semelhantes.
Mais inimigos significam que mais atenção deve ser direcionada para gerenciar seu vigor. Vocês devem também atentar para a esquiva e o posicionamento antes de realizarem outro golpe calculado no grupo. Também aumentamos o dano causado pelos inimigos, então, se eles forem bem-sucedidos em um ataque, o perigo é maior.
Outra mudança que virá para melhorar a consistência permitirá que vocês continuem a direcionar seus ataques até que eles causem dano. Durante esses momentos breves, seu personagem ainda pode ser instruído a girar, o que significa que vocês serão capazes de acertar o alvo desejado sem precisar pensar sobre isso. Parece muito natural!
Quando derrotarem seus inimigos, vocês sentirão uma onda de alívio por terem superado o desafio!
Inimigos, armas e reparos
Teremos ainda, durante essa era, atualizações adicionais tanto para a vida dos inimigos quanto para o balanceamento das armas – dois lados da mesma moeda. Repassamos e aplicamos um balanceamento atualizado em todas as armas e inimigos do jogo, mas é importante saber o motivo.
Durante nossos testes de jogo, observamos padrões recorrentes que sentimos que poderiam ser mais interessantes e não estavam de acordo com a direção de desenvolvimento de Conan Exiles:
- Ao explorar o mundo, parecia não haver motivo para revisitar um ponto de interesse depois de já tê-lo explorado uma vez. As recompensas pelo esforço necessário para eliminar o acampamento não valiam o tempo e o custo envolvidos.
- Depois que eram obtidos os itens lendários, nosso desejo de explorar e repetir o conteúdo diminuía drasticamente.
- Quando nos aventurávamos, alguns inimigos representavam pouca ameaça e tinham uma reserva muito alta de pontos de vida, o que levava a encontros entediantes sem contraste na ação.
Queremos que vocês se sintam como guerreiros capazes de cortar cabeças e membros durante ataques inimigos. Ao lutar contra alguns inimigos, vocês devem ser hábeis para se esquivar, bloquear ou evadir ataques e realizar ações ofensivas. Para encontros difíceis, queremos que vocês se vejam obrigados a planejar a abordagem. Não é nosso ideal de jogo que vocês se aproximem de um monstro e fiquem ali parados, balançando sua arma na direção dele por cinco minutos até derrotá-lo. Precisávamos reduzir o trabalho árduo e aumentar a ação!
Portanto, fizemos as seguintes mudanças:
- Um novo esquema de balanceamento de armas que nos permite aumentar o interesse e o valor ao saquear.
- O poder das armas lendárias está no topo do novo esquema de equilíbrio, tornando-as indiscutivelmente os itens mais fortes.
- Os itens perdem durabilidade máxima ao serem reparados.
- Itens lendários não podem mais ser reparados.
- Redução na vida dos inimigos.
- Aumento no dano dos inimigos.
Ao criar uma nova dinâmica para o poder das armas, podemos garantir que cada vez que vocês as aprimorem, o aumento de poder seja perceptível. Também conseguimos garantir que, quando vocês se aventurarem pelo mundo, encontrem novos itens que sejam mais fortes do que os que vocês podem fabricar! Isso introduz nosso novo tipo de item, que chamamos de itens únicos. Itens únicos são como os itens que vocês já podem fabricar, mas eles vêm com um pico adicional de poder. Isso também resolveu o problema dos itens lendários. Agora, as armas lendárias estão no topo do poder e são indiscutivelmente mais poderosas do que suas contrapartes épicas e únicas. No entanto, elas não durarão para sempre. Como os itens não duram mais para sempre, há novas motivações para que vocês se aventurem de novo no mundo para adquirir itens poderosos.
O poder desses itens foi ajustado para acompanhar o aumento da força dos inimigos que vocês encontrarão à medida que avançarem do deserto ao sul para as fronteiras ao norte das Terras do Exílio. Os inimigos receberão mais vida e causarão mais dano, e vocês precisarão aprimorar a qualidade das suas armas para acompanhar a dificuldade crescente deles. Tornamos a diferença entre esses inimigos e a diferença de poder entre as categorias de armas mais dramática do que é atualmente. Isso foi feito para que o aprimoramento tecnológico de uma categoria de arma para a próxima renda a vocês ganhos de poder perceptíveis que valham o investimento de tempo para chegar até lá.
Conclusão
No Capítulo 1 de Age of War, vocês terão um balanceamento atualizado de itens e inimigos, custos revisados de vigor, remoção da quebra de atordoamento e alterações no reparo de itens. No Capítulo 2, a distribuição de itens será atualizada, juntamente com ajustes no bônus de armadura, e os ataques permitirão rotação.
Espero que esta explicação tenha ajudado a fornecer uma visão sobre a série de mudanças em cascata que podem ocorrer quando identificamos um problema em um sistema ou comportamento que desejamos corrigir. É claro – ninguém pediu por mudanças diretas no consumo de vigor, mas para aplicar correções que vão além de simples soluções temporárias, às vezes precisamos manipular vários sistemas com os quais vocês já estão familiarizados. Fazemos isso com parcimônia, porque percebemos que qualquer uma dessas mudanças isoladas pode ser o suficiente para fazer com que algumas pessoas parem de jogar Conan Exiles. Estamos sempre pensando em como proporcionar uma experiência mais saudável e agradável para todos no final do dia.
Dito isso, temos consciência de que a amplitude dessas mudanças preocupa algumas pessoas – que temem que essas alterações possam introduzir comportamentos que, em sua percepção, acabam com o jogo ou alteraram negativamente a meta. Fiquem tranquilos, estamos cientes das implicações dessas mudanças e estaremos atentos a como elas se desenrolam, para corrigir qualquer jogabilidade desagradável que surja depois que todos tenham tido acesso a elas por um tempo. Isso pode significar mudanças adicionais no custo de certas ações, no balanceamento de certos itens ou peculiaridades, mas nada disso acarretará outra grande reformulação!