Письмо о результатах опроса
Дорогие изгнанники!
Conan Exiles вышла три месяца назад, и все это время мы старались постоянно улучшать и развивать игру. С начала раннего доступа мы выпустили более 30 обновлений, часть из которых устраняла ошибки и лазейки, а часть добавляла в игру различные системы и материалы.
Скажем прямо: не все эти обновления были одинаково полезны. Несколько раз наши попытки разобраться с той или иной ошибкой или лазейкой приводили к возникновению новых проблем. Это объясняется тем, что мы старались отладить игру как можно лучше, однако когда попытка устранить лазейку ломает систему строительства, игроки, разумеется, имеют право возмущаться.
Просим за это прощения. Мы приняли меры, призванные повысить качество обновлений. Среди них — дополнительное время на тестирование, в том числе на тестовых серверах, а также решение сконцентрировать усилия на устранении ошибок и лазеек в ущерб разработке новых материалов. Недавно мы отказались от обязательных еженедельных обновлений. Вместо этого мы решили выпускать обновления, лишь убедившись, что они полностью соответствуют заданным нами стандартам качества. Все это означает, что в дальнейшем еженедельных обновлений не будет. Мы будем стремиться к двум обновлениям в месяц.
Именно по этим причинам мы пришли к решению провести орос. На Пасху мы задали сообществу определенные вопросы о Conan Exiles, а также о запланированных нами обновлениях. Во время раннего доступа мы планируем провести еще несколько подобных опросов, чтобы определить динамику игровой аудитории и убедиться в том, что наши усилия сконцентрированы на самых ожидаемых и желанных нововведениях.
В этом письме мы поделимся с вами некоторыми из полученных результатов, а также расскажем о том, как опрос повлиял на нашу работу и позволил лучше понять сообщество. В опросе приняли участие более 10 тысяч игроков, около 50% которых дали дополнительные комментарии о том, как мы могли бы улучшить игру.
На чтение 5 тысяч ваших комментариев уходит немало времени (причем такие «комментарии» от наиболее активных игроков больше напоминают повести), поэтому пока мы дочитали не все.
Вопрос №1. На сервере какого типа вы играете?
Отвечая на этот вопрос, игроки могли выбрать несколько вариантов, и победа закрытых серверов с поддержкой PvP была вполне ожидаемой. Такие серверы отличаются максимальной гибкостью игры: на них действуют пользовательские своды правил и моды, а игроки могут объединяться в сообщества и при желании сражаться друг с другом.
Второе место заняли закрытые PvE-серверы, что тоже не стало для нас большим сюрпризом: они предлагают игрокам практически такие же широкие возможности, за исключением PvP.
Далее по убыванию популярности следуют официальные PvP-серверы, локальные серверы и одиночный режим, официальные PvE-серверы и, наконец, официальные серверы PvP-блиц.
Официальные серверы PvP-блиц заняли последнее место, и сейчас мы обсуждаем, следует ли перевести часть из них в другие, более популярные категории.
Вопрос №2. Как часто вы играете в Conan Exiles?
Чтобы точно оценить реакцию сообщества, нам было нужно понять, кто именно проходит опрос. Активные ли это игроки или люди, которые забросили игру? Как часто играют респонденты? Ежедневно, раз в неделю или еще реже?
К счастью для нас, около 70% прошедших опрос играют не реже раза в неделю. Это активные игроки, а значит, в своих ответах они отталкиваются от актуального состояния Conan Exiles.
Что же до остальных респондентов, многие из них купили игру сразу после ее выхода, но позднее прекратили играть. Разумеется, их мнение также очень важно: да, игра получила множество обновлений и сильно изменилась, однако эти люди все еще интересуются ее перспективами, а значит, однажды могут вернуться. Команде разработчиков важно сделать игру такой, чтобы прекратившим играть людям захотелось вернуться обратно.
Вопрос №3. Какие новые возможности вам бы хотелось увидеть в игре в первую очередь?
В этом вопросе мы просили людей оценить запланированные нововведения по степени их важности. Следует учесть, что многие подготавливаемые системы опираются на элементы других нововведений, что упрощает дальнейшую разработку. Например, система ездовых животных использует элементы системы рабовладения. Поэтому, хотя ответы на этот вопрос и помогли нам понять чаяния сообщества, мы должны принимать в расчет и техническую сторону выбора вводимых материалов и определения сроков их появления.
В первую очередь вы ждете три вещи: приручение ездовых животных, рабовладение и колдовство. Разрыв между ними был очень небольшим. Подсчитав, сколько игроков поставило каждый из этих пунктов на первое или второе место, мы выяснили, что разрыва практически нет.
Этот результат был вполне ожидаемым, и мы с радостью сообщаем, что работа над элементами каждой из этих систем уже идет.
Если говорить о ездовых животных, то сейчас мы разрабатываем основы: поимку и приручение животных, а также механику верховой езды. Скорее всего, сначала мы добавим в игру животное, пригодное для верховой езды, но не для боя с седла.
Работая с системой рабовладения, мы развиваем искусственный интеллект рабов, возможность их спасения (а не порабощения), улучшаем взаимодействие рабов с окружающим миром и прорабатываем вопрос их содержания.
Игроков, знакомых с книгами о Конане, порадует новость о том, что мы работаем над стеклянными шарами вроде того, которым Ксальтотун запустил в киммерийца в романе «Час дракона». Конечно, до полноценного колдовства еще далеко, но мы думаем, что наше изобретение вам понравится.
Следующие три места заняли Чистка, исследование территорий и земледелие. Разрыв между ними вновь оказался очень небольшим. По результатов ответов, земледелие чуточку вырывается вперед.
И наконец, осада. Это нас несколько удивило. Дело в том, что этот пункт включает в себя исправление связанных с воплощениями ошибок и возможность защищаться от атак этих гигантов, о чем игроки просят чаще всего. Возможно, мы не сумели донести до участников опроса, что защита от воплощений тоже относится к осадам. Так или иначе, система защиты от воплощений почти готова. Мы собираемся вскоре добавить ее в игру и надеемся, что именно этот момент осад игроки ждут больше всего.
Полученные ответы помогли нам заново выстроить приоритеты, сместив фокус с некоторых элементов осады на другие возможности, которые мы постараемся добавить в игру пораньше (ездовые животные, колдовство). В следующих обновлениях вы непременно увидите, что мы приняли ваше мнение к сведению!
Вопрос №4. Какие из существующих возможностей команде разработчиков надо улучшить в первую очередь?
С помощью этого вопроса мы хотели понять, какие составляющие игры, по мнению сообщества, особенно важны в данный момент. В данном случае мы рассматривали не запланированные нововведения, а существующие возможности, которые стоит доработать и отполировать на этапе раннего доступа.
Вы выстроили элементы в следующем порядке: боевая система, строительство, искусственный интеллект, рабы, информация о мире, создание предметов, кланы.
Интерес к боям нас не удивил. Мы провели немало времени, рассматривая боевую систему и размышляя о ее основных недостатках. По мере дальнейшего развития она будет меняться. Надеемся, что сумеем сделать бои более интересными и тактическими: этот вопрос находится в центре нашего внимания. Приятно осознавать, что в данном случае мы находимся на одной волне с сообществом.
Строительство несколько нас озадачило. Нам кажется, что на данный момент система строительства является одной из самых доработанных сторон игры и может похвастаться огромным числом вариантов построек. Мы реагируем на некоторые часто поступающие заявки сообщества (*кхе* сочетаемые треугольные фундаменты) и хотим расширять ассортимент материалов и типов построек по мере подготовки нового биома, но в остальном не планировали уделять системе строительства много внимания. Поэтому мне хотелось бы услышать от сообщества более конкретные рекомендации о том, на что нам следует обратить внимание в системе строительства. Пожалуйста, поделитесь своими конкретными пожеланиями в Steam или на Reddit. Так мы получим более четкое представление о вашем понимании развития этой системы.
Работа над искусственным интеллектом также входит в число наших основных приоритетов. Сейчас поведение рабов и неигровых персонажей не дотягивает до того уровня качества, которого мы хотели добиться. Кроме того, мы уверены, что недовольство боевой системой частично вызвано именно слабостью ИИ. Вы не можете получить полноценные впечатления от схватки с камнерогом, если ошибка заставляет его болтаться на одном месте.
Мы готовы улучшать искусственный интеллект и даже обратились за помощью к другой компании, которая располагает большим опытом в работе с ИИ на движке Unreal. Надеемся, это поможет нам изменить ситуацию к лучшему.
Пожелания сообщества по остальным пунктам вполне соответствуют нашим планам в отношении дальнейших обновлений. В последующие месяцы мы обязательно с любовью отполируем все перечисленные системы.
Вопрос №5. На каких сторонах игры следует сосредоточиться техническому отделу?
Задавая этот вопрос, мы хотели понять, какие технические проблемы причиняют игрокам больше всего неудобств, на что и в каком порядке нам надо обратить внимание.
Разумеется, на первом месте оказались лазейки. Со дня запуска программы охоты за лазейками мы сумели добиться огромных успехов в деле их устранения. Оценить результаты нашей общей работы можно в последних обновлениях, в которых мы устранили еще несколько существовавших в игре лазеек.
Абсолютно все многопользовательские игры с элементом соревновательности ведут постоянную борьбу с нечестными игроками, и мы стараемся держать эту проблему под контролем. Ранний доступ — это отличная возможность разобраться с мошенниками, объединившись с игровым сообществом. В конце концов мы надеемся сделать игру полностью свободной от каких-либо лазеек.
Сообщество удивило нас тем, что не считает приоритетным увеличение максимального числа игроков на официальных серверах. Нам казалось, что это важная и приоритетная задача. Мы работали нам оптимизацией серверов ради увеличения максимального числа игроков. Полученный результат не приведет к полному сворачиванию работ над оптимизацией, однако мы притормозим и дадим дорогу другим, более приоритетным задачам.
Заключение
С момента выхода игры в ранний доступ разработчики отдают ей все свои силы. Проведенный на Пасху опрос здорово помог нам понять нужды сообщества. Получив результаты, мы уже успели пересмотреть свои рабочие установки и направить усилия части разработчиков на более интересующие вас стороны Conan Exiles.
Кроме того, мы внесли кое-какие изменения в работу, чтобы лучше справляться с требованиями раннего доступа и текущей «живой» природой игры. Мы поделили разработку игры между несколькими отделами и дали им говорящие названия.
Авангард — наша первая линия обороны от серьезных ошибок и лазеек. Эта команда состоит из программистов и дизайнеров. В первую очередь они занимаются устранением недоработок, о которых сообщают игроки. Если в Steam вы столкнетесь с застенчивым разработчиком, который станет расспрашивать о найденной ошибке, вероятнее всего, это кто-то из самоотверженного авангарда.
Терраформеры — команда, состоящая из дизайнеров и художников, которые работают над следующим биомом Conan Exiles. Их усилия направлены на новые области и материалы. Первые результаты работы этого отдела можно увидеть в Клоаке, которую мы ввели в игру в самом конце марта. Главным приоритетом этой команды являются новый биом и вся работа, связанная в его появлением.
Фичерама — задачей этих товарищей является разработка новых возможностей, которые мы хотим добавить в игру. К ним относятся ездовые животные, колдовство и прочее. Кроме того, эта команда вплотную занимается доработкой и развитием уже существующих систем, таких как боевая. Все новые возможности (например, окрашивание и требушеты) созданы и введены в игру именно этой командой, и в ближайшие недели и месяцы вас ждет еще много чего интересного.
Художники — эта команда снабжает остальные отделы студии иллюстрациями, анимацией и визуальными эффектами.
Мы делаем все, чтобы Conan Exiles стала по-настоящему великим приключением, и мы точно знаем, что это возможно. Благодарим вас за проявленное понимание и терпение. Вместе мы сделаем эту игру настоящей жемчужиной жанра.
Изгнанники, грядет час испытаний.
Джоэл Байлос
Творческий директор