调查信函
致流放者:
自我们发布《CONAN EXILES》已经过去了数月之久,我们也一直在致力于改善游戏并让它走向正确的方向。从抢先体验版发布开始,我们已经发布了30次补丁,用于修复漏洞、错误以及添加新系统和内容。
坦白说,并非所有补丁都将游戏带往了我们想要的方向,甚至一些补丁在修复问题的同时还会破坏另一些内容。我们迫切想要让游戏能够达到最佳的状态,所以才导致了这样的情况,但显然,大家对这种为了修复漏洞而破坏游戏版本的行为并不支持。
对此,我深表歉意。我们已经设法提升了补丁的质量,其中包括在内容发布前安排较长的测试周期、在测试服务器上测试更多的时间,以及将补丁内容专注于漏洞和错误修复上。近期,我们想后退一步,不再逼自己每周发布一个补丁。我们将改为在确保补丁满足一定的质量后,再将其设置到游戏中。这意味着我们不会再每周更新一次补丁,我们的目标是将其改为双周一次。
这使得在复活节调查中,我们能够询问一些问题针对《CONAN EXILES》以及我们为游戏规划的未来更新。我们计划在早期体验版中多次发起此类调查,来衡量玩家群体随时间的变化情况,并确保我们的关注焦点在开发路线图的一部分上,让玩家能够较早地看到成品内容。
我写这篇文章的目的,是为了和大家分享这些结果,并探讨这些结果对我们的流程造成的影响,让我们对社区有新的了解。有超过10000名玩家对此调查做出了回应,且有将近一半的人留下了额外评论帮助我们改善游戏。
我们花了一些时间读完了5000条评论(这里用评论不错,但确实有一些热情的反馈和“小说”差不多),还有一些评论仍需我们花时间去读。
问题1-你在什么类型的服务器上进行游戏?
对于这些问题,我们让玩家能够选择多个回答。但不出意外,最受欢迎的服务器类型是私人 PvP。私人 PvP 服务器将游戏的灵活性表现到了极致:自定义规则、玩家自建社群、模组以及选定其他玩家进行战斗。
紧跟而上的是私人 PvE 服务器,这也并不让人意外,因为这些服务器保留了前者中绝大多数的灵活性,但没有 PvP 元素。
接下来的是官方 PvP、本地/单人模式、官方 PvE 以及官方 PvP 闪电战。
官方 PvP 闪电战服务器是最冷门的服务器,我们当前正在商讨如何根据最受欢迎的服务器类型做出一些更改。
问题2-你玩《CONAN EXILES》的频率是?
为了能够更准确地估计社群,我们需要精确地了解填写调查问卷的是什么样的玩家。他们是还在玩的玩家或是已经不再玩的玩家?填写调查问卷的玩家是每天进行游戏,还是每周玩,或是很少玩?
幸运的是,在参与调查的玩家中,有70%的玩家每周至少进行一次游戏。这些属于活跃玩家,也意味着他们探讨的内容与当前的游戏状态相关。
至于其他玩家,他们提出的反馈与游戏刚发布时的情况相关,但现在他们已经不玩游戏了。这些声音也非常重要,因为即使游戏在这段时间内经历了多次更新和更改,他们仍会关心这款游戏将来的情况,并且有回归的可能。对于开发团队而言,让游戏变得能吸引人重新加入也是非常重要的一点。
问题3-你最想尽快在游戏里看到什么新功能?
在本问题中,我们让大家对计划图表中的功能进行排序,了解大家的期待优先度。在开发过程中,我们通常会借助其他功能的特点来设置新功能从而推进开发路线。举例来说,坐骑系统就借鉴了奴隶系统中的元素。尽管我们通过此问题了解到了社群对某些功能的期望程度,我们在开发功能时,还需对技术因素进行考量。
前三的功能是:坐骑、奴隶和法术。它们的排名非常接近,在合并了反馈数据后,我们发现这些功能受玩家的期望度是旗鼓相当的。
这些情况我们不感到特别意外,我也很高兴汇报给大家,我们当前正在着手开发这些系统中的元素。
对于坐骑,我们正在搭建基础系统:抓捕,驯服,以及乘骑坐骑的机制。在第一个版本更新中,我们很可能将发布可以乘骑的坐骑,但还无法运用到战斗中。
对于奴隶,我们同时注重奴隶的 AI 以及解救奴隶(而非奴役他们)的功能,并将在下一步研究奴隶的互动与维持系统。
对于熟悉柯南故事的玩家而言,我们正在制作《巨龙时刻》中夏尔拖吞扔向柯南的玻璃球。这是迈向完整法术系统中小小的第一步,但是我们觉得你会喜欢它的。
之后的三个功能,扫荡、探索和耕种也都有着较为靠前的排名,在大家的回答中我们也发现耕种要稍稍领先于其他两者。
最后是攻城。这有些出乎我们的意料,攻城功能包括了修复化身以及抵抗化身,它是调查范围之外玩家最想要的功能之一。这应该是我们这边的失误,没有强调这是包含在攻城中的功能。无论如何,化身防守已接近完成,我们也会在不久之后进行发布,希望这能满足一些玩家想看到的攻城功能中的一部分内容。
根据这个问题的调查结果,我们对开发优先项进行了调整,调低了攻城系统中某些元素的优先度,将重点放在了一些其他内容上(坐骑,法术)。你会在即将到来的更新中看到我们的成果!
问题4-开发团队应该优先关注并改善哪些现有功能?
问这个问题的目的,是让我们了解到游戏中的哪些现有内容对社群来说最为重要。这不是开发计划图,但这个列表中的内容就是我们需要在早期体验版中进行研究和打磨的内容。
你们给出的排名如下:战斗、建造、AI、奴隶、传说、制作以及部落。
战斗太过单调。我们花了许多时间了观察战斗系统并思考核心问题。在我们推出更改后,你将立即看到不一样的地方,战斗会变得更具战术性且更有趣。这块内容非常核心,我们也很高兴地能看到我们的改动方向与此处社群的期望一致。
让建造更具惊喜。我们认为建造系统是最需要我们打磨的功能之一,而且有许多值得改进的方面。我们从社群那里听到了许多需求(恩,例如可叠加的三角基座)。在扩张整个生态的同时,我们也想要扩张建筑类型和材料。但除了这些内容以外,我们还未打算将过多注意力放在建造系统上。我想要看到更具体的社群反馈,了解大家想要看到我们对建造系统做出哪些内容。请在 Steam 或 Reddit 上发布你更具体的想法,这能让我们对您所希望在此系统中看到的内容有更清晰的了解。
AI 对我们来说也是相当核心的关注点。我们感到 NPC 和奴隶的基础行为并没有达到我们所希望的质量级,我们也强烈地感到这同时也导致了大家对战斗系统的诟病。在和石鼻兽战斗时可能会出现一个错误,它会不停在原地旋转,这种游戏体验确实不太好。
我们将致力于改善 AI,如有必要,我们还会和有擅长虚幻 AI 制作的公司合作,帮助探索一些全新的方法。
剩下的功能可以在将来的更新这个视频中看到一些概要,我们在将来的几个月里也会对这些功能细心雕琢。
问题5-技术团队应该注重游戏的哪个方面?
在这个问题中,我们想要了解游戏中大家比较关心的技术问题,以及社群希望这些问题得到处理的先后顺序。
毫无意外地,漏洞问题排在了第一位。自漏洞猎人计划开始后,我们修复漏洞的计划就一直在大幅推进。你可以在我们的最新补丁中看到成果,其中包含了我们修复的一些漏洞。
这是在多人竞技游戏中非常让人头疼的点,我们也一直将这些内容放在首要的解决位置。抢先体验版为我们提供了一个很好的机会,能让我们在社群的帮助下将这些问题统合在一起。而在最后,我们希望能够呈现出一款没有漏洞的游戏。
令我们惊讶的是,社区的反馈并未将增加官方服务器上限列为优先项。我们内部曾非常注重这个问题,且过去一直在努力优化服务器以扩充可容纳玩家的上限。但这个结果不意味着我们将停止进行优化,但我们会对此略微放慢脚步转而调整其他优先度较高的问题。
摘要
在抢先体验版发布后,整个开发团队就一直在马不停蹄地工作。复活节调查让我们有了很好的机会去重视社区所需。在得到调查结果后,我们调整了工作流程以及开发者的关注点,让玩家能够更快在《CONAN EXILES》看到想要的东西。
我们内部进行了重新编组,这是为了更好地回应大家在抢先体验版中的需求,也是为了回应游戏抢先体验发布时的“鲜活”本质。我们将游戏的开发分成了若干团队,并赋予了合适的名称。
先锋:我们对抗主要错误和漏洞的第一道防线。这是一个设计师和程序员共同组成的专业团队,专注于解决社群回报的问题。如果在 steam 上有一位腼腆的开发者询问你有关错误的信息,那他很有可能是就是我们强大的先锋。
塑地员:塑地员团队由设计师和艺术家组成,致力于开发《CONAN EXILES》的下一个生态圈。他们的工作重心在于新内容和区域,你第一次看到他们的作品是在四月份的补丁中推出的沉滓迷宫地下城。他们的主要职责是开发新的生态圈和与之相关的内容。
功能设计:功能设计团队专注研发我们想要添加进游戏的新功能。坐骑和法术等内容就包含在其中。此外,他们还会将很多精力放在优化游戏中现有的功能上,例如战斗。在每个游戏的新功能中,都有他们的身影(例如染色和投石机),在今后的一段时间里,还能看到许多他们制作的新东西。
艺术团队–艺术团队会支持所有工作室团队中的艺术、动画和特效工作。
我们正在努力使《CONAN EXILES》尽可能成为一场绝佳的冒险。感谢你耐心陪我们走过的这段旅程。我们将一起为生存类游戏添上浓墨重彩的一笔。
期待与大家相会。
Joel Bylos
创意总监