開發者信 – Age of War中的戰鬥變化

大家好!

我的名字是 Dennis Douthett,我是Conan Exiles的Lead Designer。

我花了很多時間擔任Lead Designer 與Discord社群合作,在Twitch和YouTube展示新內容,但這是我第一次撰寫部落格文章發布版本。我希望您覺得這個見解很有趣,而不會太長篇大論!

今天的主題是Age of War中即將出現的戰鬥變化。

有益的壓力 

首先,重要的是要確定我們覺得遊戲有趣的眾多理由之一。就是壓力和放鬆之間的反差。

在設計遊戲時,我們希望藉由給您挑戰帶來壓力。所謂挑戰可以是阻礙您前進的任何一種遊戲玩法:擁有您想要的戰利品的魔王、攀登沿途幾乎沒有休息點的高牆、需要觀察和抓準時機才能解鎖的機械門謎題。我們施加的壓力越接近臨界點,讓您只能勉強克服挑戰,勝利的感覺就越好!

在您往下閱讀本文時,請牢記壓力與放鬆之間的關係!

戰鬥和耐力 

我們為什麼要改變它? 

我在修補說明中看到了針對耐力更新內容的回覆,詢問我們為什麼要進行這些變更。的確,沒有人直接要求我們增加攻擊的耐力成本,但有時修復我們發現的問題可能會影響多個系統。我將盡力逐項解釋為何我們認為這些改變成為必要的。

這些改變有時也會對多個社群產生影響。在 Conan Exiles 中有許多不同類型的玩家,但毫無疑問,幾乎所有類型的玩家都會在某個時刻參與戰鬥。因此,雖然沒有人直接要求進行特定變更,但我仍然可以說出這些改變是為了誰而做的:這些變更目的在於讓所有人的戰鬥更連貫、故障更少、更有活力!

問題根源 

近年來,因我們的團隊在遊戲測試後認為遊戲過於簡單,我們實施了一項獨特的機制。被多人攻擊的敵人永遠得不到行動的機會,導致他們直接被擊暈而死!這使我們創建了一個系統,可以在 AI 敵人無法行動一段時間後給予他們短暫的眩暈免疫力。舉例來說,時間長度接近於「每被擊暈 3 秒,就有 1 秒的時間可以不受限行動」。

我的確同意這是一個問題,但我認為該解決方案引發了一個新問題。在系統提供的免疫力和多次攻擊中我們提供的防眩暈時間,很難確定敵人何時能被眩暈。

增加連貫性和動態性 

即使您是經驗豐富的玩家,也可能不知道為什麼敵人有時會被擊暈,有時卻不會。沒有任何音效或視覺提示讓您知道敵人免疫擊暈——如果有,它們會的呈現方式會很「有趣」。因此,我們不會硬要替敵人在戰鬥中製造空檔,而是通過讓玩家失去頻繁攻擊的能力來創造空檔。

以「壓力和放鬆」原則為前提,想想目前《致流放者:》中的戰鬥系統。如果敵人的生命值很高,而您可以連續攻擊很長一段時間不耗盡耐力,又怎麼會有壓力呢?如果您正在攻擊的敵人有機會隨機違反預料中的遊戲機制而造成壓力,您該如何巧妙地應對他們的攻擊?

為了解決這個問題,我們針對Age of War的首要任務是刪除使戰鬥感覺不一致且錯誤的系統。透過取消所謂的「擊暈」系統,AI敵人將無法違反被擊暈的規則。他們不是很容易被擊暈,就是直接免疫。更新後的戰鬥中您面對的大多數敵人都容易被擊暈,只有某些高難度的敵人會對其免疫。

超級盔甲 

取消眩暈系統後,戰鬥感覺更好預測,但還有一個地方需要提升連慣性。

超級盔甲指在一段動畫期間內角色無法被擊暈。《致流放者:》中的許多攻擊都充滿超級盔甲效果。在Age of War第二章,我們計劃減少過度使用超級盔甲,以進一步提高遊戲的連貫性。

以攻擊獲得超級盔甲的規則很簡單:超級盔甲是保留給攻擊中展現超高動量的時刻。

當然,這有點主觀,但您能預期看到較重的武器的動畫較慢,且有大量的移動動能,因此擁有較長時間的超級盔甲,而更小更快的武器的超級盔甲時間較短。這將提供使用快速武器打斷慢速武器的機會,但如果您未能及時打斷慢速武器,使用中的重型武器將無法停止。

藉由壓力增加遊戲活力 

回想一下前面介紹的樂趣理論,以及如何將其與您在戰鬥中需要管理的資源連結。我們能否使用這些資源讓戰鬥更吸引人,而不改變您實際對戰的 AI?

當您的耐力不足時,戰鬥壓力會達到顛峰。沒有耐力的狀況下,您將被迫靠位置閃避敵人的攻擊,尤其是那些會掃到您前方的攻擊。沒有耐力時您很脆弱,沒有耐力,這等於是敵人的主場!當您耐力恢復時,您又能掌控一切了。

我們的目標很明確:在您缺乏耐力的時候創造短暫空檔。想減少您的耐力,我們必須給予更多的回報。因此,您將在第一章看到的兩個主要變化是:攻擊的成本更高,但耐力恢復得非常快。

元素大集合 

在 1v1 遭遇戰中,這聽起來可能很單調。某種程度上來說確實如此,但請記住,Conan Exiles 不是 1v1 決鬥遊戲。我們喜歡透過一些遭遇戰來增加趣味,包括更大的敵人群,這提高了受到交錯攻擊傷害的風險。每出現一個新敵人都會增加您的壓力,尤其耐力低的時後——先假設您與敵人能力水準相當。

更多的敵人代表必須將更多注意力轉移到管理您的耐力、閃避和站位上,然後再對敵方發動下一次精心策劃的攻擊。我們還增加了敵人的傷害值,所以如果他們成功達到穿透攻擊,危險性更高。

為提高連貫性而進行的另一項變更,將使您能夠持續調整攻擊方向,直到攻擊造成傷害。在這些短暫的空檔間,您仍可以使角色旋轉,這意味著您不用多加思考就能擊中想要的目標。感覺很自在!

擊垮敵人後,您會因成功克服挑戰而感到欣慰滿足!

敵人、武器和維修 

這次的額外更新包含敵人的生命值和武器平衡 – 就像硬幣的一體兩面。我們已經檢查過遊戲中的所有武器和敵人,並對它們實施更新的平衡機制,但了解為什麼這樣做的原因很重要。

在遊戲測試時,我們觀察到一些有機會變得更有趣的重複模式,而且不符合《致流放者:》的設計方向:

  • 在探索遊戲世界時,我們注意到在探索過一個地點後,很少有理由再次造訪該地點。您在清理營地時付出的努力對比所獲得的回報,不值得那些時間與金錢成本。
  • 一旦我們獲得了傳奇物品,想要探索和重複體驗內容的慾望就會顯著下降。
  • 冒險時,一些敵人幾乎沒有威脅,而且生命值很高,變成無聊的遭遇戰,缺乏動作上的對比。


我們希望您感覺自己是個戰士,能在敵人攻擊時大殺四方。與多個敵人戰鬥時,您應該必須使用一些技巧來躲避、阻擋或以其他方式躲避攻擊並組織攻勢。遇到困難的遭遇戰,您必須有所計畫。理想情況下,您絕不該走到怪物面前站著不動,用武器不斷地攻擊一個怪物長達五分鐘才擊敗它。我們需要縮短冗長的戰鬥並提升節奏!

因此,我們進行了以下變更:

  • 一種新的武器平衡方案,可以讓我們在掠奪時增加趣味和價值。
  • 傳奇武器威力高於新平衡方案,使它們成為無庸置疑的最強物品。
  • 物品在維修後會失去最大耐久度。
  • 傳奇物品將無法被修復。
  • 敵人生命值減少。
  • 敵人傷害值提升。


通過對武器威力進行新的佈局,我們可以確保您每次升級武器時都能獲得顯著的威力提升。我們還要能夠確保當您進入世界冒險時,可以找到比您能製作的物件更強大的新物件!這引入了我們的新物品類型,我們稱為特殊物品。特殊物品類似於您已經可以製作的物品,但它們有額外的威力提升。這也解決了傳奇物品的問題。現在,傳奇武器位居權力之巔,毫無疑問比史詩級和特殊同類武器更強大。然而,它們不會歷久不衰。因為物品不再永遠不壞,您會有新的動力回到這個世界冒險,去獲得強大的物品。

因此這些物品的威力會經過調整,以配合您從南部沙漠進入北部流放之地時會遇到的越來越強大的敵人。敵人將獲得更高的生命和傷害值,您需要升級武器品質以跟上他們不斷增加的難度。我們讓敵人之間的差異以及武器等級之間的能力差距變得比目前更加明顯。這樣做是為了讓您感受到,武器一層一層的技術進步有顯著力量提升,讓您覺得值得為此投入時間成本。

結論

在Age of War的第一章中,您將體驗到更新的物品和敵人能力平衡、修改後的耐力消耗、移除擊暈效果以及維修物品的變更。在第二章中,我們將更新物品分配方式,同時調整超級盔甲,並且將允許攻擊轉向。

我希望這些說明有助於幫助您深入瞭解,在我們發現一個需要修正的系統或行為問題時,可能會發生一系列連鎖變化。當然,沒有人要求直接改變耐力消耗規則,但為了應用更有效的修正方案,我們有時需要操控一些您已經熟悉的系統,才能解決問題,而不僅僅是臨時補強。我們很謹慎進行變更,因為我們知道到任何單獨的變化都足以導致一些人停止玩遊戲。無論如何,我們始終致力於為所有人提供更健康、更愉快的遊戲體驗。

儘管如此,我們也知道這些變化的廣度會讓一些人感到擔憂,他們擔心這些變化會引入一些會破壞遊戲或不利於遊戲元素的行為。請放心,我們知道這些變化的影響,我們將密切關注它們的效果,以糾正大家在掌握一段時間後出現的任何令人不快的遊戲玩法。這可能代表著某些行動的成本、某些津貼或物品的平衡會發生額外變化,但這不代表會有另一次重大改版!

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